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# PFMultiplayerJoinArrangedLobby

> Rejoint un lobby PlayFab à l'aide d'une chaîne d'arrangement provenant du matchmaking ou d'un autre service; le lobby est initialisé à partir de la configuration si personne ne l'a encore rejoint.

Rejoint un lobby à l'aide d'une chaîne d'arrangement fournie par un autre service, tel que le matchmaking. Si personne n'a encore rejoint le lobby, celui-ci est initialisé à l'aide des paramètres de configuration.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerJoinArrangedLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* arrangementString,  
    const PFLobbyArrangedJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### Paramètres

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

Handle de l'instance de l'API PFMultiplayer.

**`newMember`**   [PFEntityKey\*](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

Entité PlayFab locale qui rejoint le lobby.

**`arrangementString`**   char\*\
*se termine par un caractère null*

Chaîne d'arrangement utilisée par l'entité pour rejoindre le lobby.

**`configuration`**   [PFLobbyArrangedJoinConfiguration\*](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyarrangedjoinconfiguration)

Données de configuration initiales utilisées pour initialiser le lobby, si personne ne l'a encore rejoint.

**`asyncContext`**   void\*\
*facultatif*

Valeur de contexte facultative, définie par l'application et de la taille d'un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d'état d'achèvement à cet appel.

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*facultatif, sortie allouée par la bibliothèque*

Objet lobby facultatif en sortie, qui peut être utilisé pour mettre en file d'attente des opérations à exécuter immédiatement une fois cette opération terminée.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée au moyen de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Remarques

Il s'agit d'une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un [PFLobbyMemberAddedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) suivi d'un [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange) est défini sur `S_OK`. En cas d'échec, le titre reçoit un [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyJoinArrangedLobbyCompletedStateChange::result](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinarrangedlobbycompletedstatechange) est défini sur une valeur d'échec. <br /><br /> Lors de l'utilisation du matchmaking au moyen de cette bibliothèque, le [PFMatchmakingMatchDetails::lobbyArrangementString](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingmatchdetails) peut être utilisé avec cette méthode pour rejoindre un lobby avec tous les utilisateurs qui ont été associés.

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [Utiliser Lobby et Matchmaking ensemble](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking.md)
- [Passer de MPSD à PlayFab Multiplayer et MPA](/fr-CA/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-to-mlp.md)
- [PFMatchmakingMatchDetails](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmatchmaking/structs/pfmatchmakingmatchdetails.md)
- [PFLobbyStateChangeType](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbystatechangetype.md)
- [Join Arranged Lobby](/api-reference/lobby/join-arranged-lobby.md)
