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# PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby

> Référence de PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby pour créer un nouveau lobby PlayFab détenu par un serveur en tant qu'entité game_server au moyen du SDK C++ PlayFab Multiplayer.

Crée un nouveau lobby en tant qu'entité game\_server.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerCreateAndClaimServerLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* server,  
    const PFLobbyCreateConfiguration* createConfiguration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### Paramètres

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

Handle de l'instance de l'API PFMultiplayer.

**`server`**   [PFEntityKey\*](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

Clé d'entité PlayFab du serveur de jeu qui crée le lobby. Son type d'entité doit être "game\_server".

**`createConfiguration`**   [PFLobbyCreateConfiguration\*](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbycreateconfiguration)

Données de configuration initiales utilisées lors de la création du lobby.

**`asyncContext`**   void\*\
*facultatif*

Valeur de contexte facultative, définie par l'application et de la taille d'un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d'état d'achèvement à cet appel.

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*facultatif, sortie allouée par la bibliothèque*

Objet lobby facultatif en sortie, qui peut être utilisé pour mettre en file d'attente des opérations à exécuter immédiatement une fois cette opération terminée.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée au moyen de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Remarques

Pour utiliser cette fonctionnalité, vous devez définir PFMULTIPLAYER\_INCLUDE\_SERVER\_APIS avant d'inclure PFLobby.h. <br /><br /> Il s'agit d'une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un [PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbycreateandclaimserverlobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange::result](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbycreateandclaimserverlobbycompletedstatechange) est défini sur `S_OK`. En cas d'échec, le titre reçoit un [PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbycreateandclaimserverlobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyCreateAndClaimServerLobbyCompletedStateChange::result](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbycreateandclaimserverlobbycompletedstatechange) est défini sur une valeur d'échec.

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyGetLobbyProperty](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbyproperty.md)
- [PFLobbyGetLobbyPropertyKeys](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbypropertykeys.md)
- [PFLobbyGetMembers](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmembers.md)
- [PFLobbyGetSearchProperty](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetsearchproperty.md)
- [PFLobbyGetSearchPropertyKeys](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetsearchpropertykeys.md)
