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# PFMultiplayerConnectToLobby

> Référence de PFMultiplayerConnectToLobby pour connecter une entité PlayFab locale à un lobby auquel elle a été précédemment ajoutée, au moyen du SDK C++ PlayFab Multiplayer.

Se connecte à un lobby auquel l'entité PlayFab locale a déjà été ajoutée en tant que membre.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerConnectToLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* lobbyId,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### Paramètres

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

Handle de l'instance de l'API PFMultiplayer.

**`newMember`**   [PFEntityKey\*](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

Entité locale qui se connecte au lobby.

**`lobbyId`**   char\*\
*se termine par un caractère null*

ID du lobby auquel se connecter.

**`asyncContext`**   void\*\
*facultatif*

Valeur de contexte facultative, définie par l'application et de la taille d'un pointeur, qui peut être utilisée pour associer le changement d'état d'achèvement à cet appel.

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*facultatif, sortie allouée par la bibliothèque*

Objet lobby facultatif en sortie, qui peut être utilisé pour mettre en file d'attente des opérations à exécuter immédiatement une fois cette opération terminée.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée au moyen de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Remarques

Il s'agit d'une opération asynchrone. En cas de réussite, le titre reçoit un [PFLobbyMemberAddedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) suivi d'un [PFLobbyUpdatedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) et d'un [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange::result](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) est défini sur `S_OK`. En cas d'échec, le titre reçoit un [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) dont le champ [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange::result](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange) est défini sur une valeur d'échec.

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [Notes de version du SDK C++ PlayFab Multiplayer](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [PFLobbyStateChangeType](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbystatechangetype.md)
- [PFLobbyConnectToLobbyCompletedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyconnecttolobbycompletedstatechange.md)
- [Lobby.ConnectionString](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/ConnectionString.md)
- [PFLobbyGetConnectionString](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetconnectionstring.md)
