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# PFLobbyGetServerConnectionStatus

> Référence de PFLobbyGetServerConnectionStatus pour connaître l'état de connexion du serveur du lobby au service de notifications dans le SDK C++ PlayFab Multiplayer.

Récupère l'état de connexion du serveur du lobby au service de notifications.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyGetServerConnectionStatus(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    PFLobbyServerConnectionStatus* connectionStatus  
)  
```

### Paramètres

**`lobby`**   PFLobbyHandle

Handle du lobby.

**`connectionStatus`**   [PFLobbyServerConnectionStatus\*](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus)\
*sortie*

État de connexion du serveur en sortie.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

`S_OK` si l'appel a réussi, ou un code d'erreur dans le cas contraire. La forme lisible du code d'erreur peut être récupérée au moyen de [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Remarques

Lors de la jonction à un lobby, la bibliothèque établit une connexion WebSocket au service de notifications PlayFab PubSub. Cette connexion sert à fournir à la bibliothèque des mises à jour en temps réel sur le lobby. Cette méthode permet de déterminer l'état de connexion du serveur du lobby, ce qui est utile pour diagnostiquer la capacité du serveur du lobby à recevoir des mises à jour sur le lobby. <br /><br /> Les serveurs de lobby non propriétaires ne peuvent rejoindre que des lobbies détenus par un client. Si aucun serveur n'a rejoint le lobby détenu par un client, cette méthode retourne un code d'erreur approprié.   <br /><br /> Un serveur de lobby qui est toujours en train de rejoindre le lobby de façon asynchrone, au moyen d'un appel à [PFMultiplayerJoinLobbyAsServer()](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobbyasserver), voit son état de connexion défini sur [PFLobbyServerConnectionStatus::NotConnected](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus) jusqu'à l'établissement de la connexion.   <br /><br /> Un changement de l'état de connexion d'un serveur de lobby est signalé au titre au moyen d'un [PFLobbyUpdatedStateChange](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) dont le champ `PFLobbyUpdatedStateChange::serverConnectionStatusUpdated` est défini sur true.

## Configuration requise

**En-tête :** PFLobby.h

## Voir aussi

[Membres de PFLobby](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [Notes de version du SDK C++ PlayFab Multiplayer](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [Lobby.GetServerConnectionStatus](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/GetServerConnectionStatus.md)
- [LobbyServerConnectionStatus](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyServerConnectionStatus.md)
- [PFLobbyServerConnectionStatus](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus.md)
- [PFLobbyGetMemberConnectionStatus](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberconnectionstatus.md)
