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# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

> XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

Obtient les résultats d'un appel à [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/fr-CA/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult(
         XAsyncBlock* asyncBlock,
         uint16_t* preferredLocalUdpMultiplayerPort
)
```

### Paramètres

*asyncBlock*   \_Inout\_\
Type : [XAsyncBlock](/fr-CA/reference/system/xasync/structs/xasyncblock)\*

Pointeur vers la structure [XAsyncBlock](/fr-CA/reference/system/xasync/structs/xasyncblock) qui a été passée à la fonction [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/fr-CA/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

*preferredLocalUdpMultiplayerPort*   \_Out\_\
Type : uint16\_t\*

Pointeur vers le numéro de port UDP (User Datagram Protocol) local préféré, dans l'ordre boutiste de l'hôte.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Code de réussite ou d'erreur HRESULT.

## Remarques

Cette fonction obtient le numéro de port UDP local préféré pour le trafic multijoueur asynchrone lorsque la structure `XAsyncBlock` est passée à la fonction `NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult`. Pour plus d'informations sur le port multijoueur UDP local préféré récupéré, consultez [API réseau du port multijoueur UDP (User Datagram Protocol) local préféré](/fr-CA/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking). Pour les informations réseau dans les titres Microsoft Game Development Kit (GDK), consultez [Récupération des informations réseau](/fr-CA/build/console-features/networking/initialization-connectivity-networking).

Le port multijoueur UDP local préféré retourné est le port local utilisé dans une opération [bind de socket](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-bind) subséquente, par opposition au port public que les appareils distants pourraient utiliser pour se connecter à l'appareil local. Il n'est pertinent que pour le trafic UDP, et non pour le trafic TCP ou HTTP, car il cible précisément les flux réseau en temps réel des titres multijoueurs.

Ce port est par défaut le port UDP 3074, mais il existe à la fois des solutions de repli automatiques lorsque le port est jugé inadéquat pour le trafic de jeu, et un remplacement manuel que les utilisateurs peuvent définir au moyen de l'utilitaire de résolution des problèmes des paramètres réseau XBOX. Le comportement réseau de ce port sert à déterminer le type de NAT visible par l'utilisateur : strict, modéré ou ouvert. Le port est utilisé par la conversation de groupe XBOX, l'utilitaire de résolution des problèmes réseau XBOX, la documentation de dépannage en ligne de XBOX Live et les flux de dépannage du CSS, et il est souvent configuré manuellement par les utilisateurs dans leurs routeurs domestiques.

Le port retourné sera déjà configuré dans le routeur domestique de l'utilisateur au moyen d'UPnP afin d'autoriser les paquets entrants et sortants.

Le port doit être traité comme n'importe quel autre port et doit être utilisé conjointement avec les API [Windows Sockets (Winsock)](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/WinSock/windows-sockets-start-page-2). Le titre doit effectuer une liaison à la fois en IPv4 et en IPv6 sur ce port, ou utiliser un socket à double pile, et doit effectuer la liaison à l'adresse `INADDR_ANY`/`in6addr_any`.

<Note>Le port est retourné par cette fonction dans l'ordre boutiste de l'hôte. Les champs `sockaddr_in::sin_port` et `sockaddr_in6::sin6_port` sont tous deux dans l'ordre boutiste du réseau. La fonction [htons](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-htons) doit être utilisée pour convertir l'ordre des octets du port retourné lorsque vous le passez à la fonction bind.</Note>

Rien ne garantit que le port retourné pourra être utilisé pour établir une connexion de socket réussie avec le serveur ou les pairs souhaités. Toute la logique habituelle de nouvelle tentative et de repli du titre doit être appliquée.

Le titre doit fournir une couche de sécurité ainsi que toute implémentation de détection et de traversée de NAT (Network Address Translation) dont il pourrait avoir besoin.

Il est fortement recommandé aux titres d'utiliser ce port pour leur principal flux de socket de trafic de jeu afin de maximiser les chances d'obtenir une connexion réussie. Ce port est utilisé automatiquement par défaut par la bibliothèque [Microsoft Azure PlayFab Party](/fr-CA/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking). À moins de configurer explicitement la bibliothèque PlayFab Party pour qu'elle utilise un autre port, il ne faut pas effectuer de liaison directe au port multijoueur UDP local préféré.

Cette méthode interroge l'état local au sein du processus appelant et retourne rapidement; elle peut donc être appelée en toute sécurité dans des contextes où le temps est critique.

## Configuration requise

**En-tête :** XNetworking.h

**Bibliothèque :** xgameruntime.lib

**Plateformes prises en charge :** Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Voir aussi

[XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/fr-CA/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync)\
[XNetworking](/fr-CA/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members)


## Related topics

- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasyncresult.md)
- [XNetworking](/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members.md)
- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync.md)
