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# Mettre à jour l'activité

> Mettre à jour l'activité

# Mettre à jour l'activité

Définit ou met à jour l'activité d'un utilisateur qui joue à un titre précis.
Cette API permet à un client ou à un serveur de jeu de définir ou de mettre à jour l'activité multijoueur d'un utilisateur qui joue à un titre donné. L'activité doit être définie dès que l'utilisateur est actif dans une activité multijoueur. Les utilisateurs XBOX Live pourront s'abonner aux changements d'activité d'autres utilisateurs (généralement des amis) et ces mises à jour seront envoyées aux clients XBOX au moyen de RTA.

```http theme={null}
PUT /titles/{titleId}/users/{xuid}/activities
```

<a id="uri-parameters" />

## Paramètres d'URI

| Paramètre | Dans | Obligatoire | Type | Description |
| - | - | - | - | - |
| titleId | path | TRUE | integer | Le titleId du jeu pour lequel la requête est envoyée. |
| xuid | path | TRUE | string | Le XUID de l'utilisateur visé par la requête actuelle. Le XUID est représenté sous forme d'entier en base 10. |

<a id="request-header" />

## En-tête de requête

| Nom | Obligatoire | Type | Description |
| - | - | - | - |
| Authorization | TRUE | integer | L'appelant doit fournir un XToken au format d'autorisation XBL 3.0. Par exemple, Authorization: XBL3.0 x=2553948354698;\<encrypted token>) |
| Content-Type | TRUE | string | ContentType doit être défini sur application/json |

<a id="request-body" />

## Corps de la requête

| Nom | Obligatoire | Type | Description |
| - | - | - | - |
| connectionString | TRUE | string | La chaîne de connexion est l'objet transmis au client qui se connecte afin de se joindre à la partie. La chaîne de connexion contient habituellement des renseignements comme l'adresse IP du serveur pour permettre à l'utilisateur qui se joint de se connecter. La longueur de la chaîne de connexion est limitée à 512 caractères. |
| joinRestriction | TRUE | JoinRestriction | Le paramètre qui détermine qui peut se joindre au joueur actuel. |
| sequenceNumber | TRUE | string | Il s'agit de la représentation sous forme de chaîne d'un nombre à croissance monotone (ulong) que le client doit transmettre pour chaque requête. Il sert à garantir l'ordre des mises à jour d'une activité. Un bon exemple de sequenceNumber est l'heure Unix du client, puisqu'elle est garantie d'être croissante. Doit être supérieur à 0 et ne peut pas dépasser la valeur maximale d'un ulong. |
| currentPlayers | | integer | Le nombre de joueurs qui jouent déjà avec l'utilisateur dans une activité multijoueur. |
| groupId | | string | Un identificateur unique servant à regrouper tous les utilisateurs qui jouent dans la même partie. |
| maxPlayers | | integer | Le nombre maximal de joueurs qui peuvent jouer avec ce joueur dans l'activité actuelle. |
| platform | | [Platform](#platform) | |

<a id="responses" />

## Réponses

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| 204 No Content | | L'activité a été définie avec succès. |
| 400 Bad Request | [ErrorResponse](#errorresponse) | Une erreur s'est produite lors du traitement de la requête. Codes d'erreur possibles : « RequestValidationError: The request validation has failed. », « AuthorizationError: The caller is not allowed to access the resource. Too many requests. » |
| Autres codes d'état | [ThrottledEntity](#throttledentity) | Trop de requêtes. En-têtes Retry-After: integer |

<a id="definitions" />

## Définitions

* [ErrorResponse](#errorresponse)
* [JoinRestriction](#joinrestriction)
* [Platform](#platform)
* [SetActivityRequest](#setactivityrequest)
* [ThrottleEntity](#throttleentity)

<a id="errorresponse" />

### ErrorResponse

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| debugMessage | string | Version lisible par l'humain du message d'erreur, utilisable pour le débogage. |
| errorCode | string | Énumération du code d'erreur. |

<a id="joinrestriction" />

### JoinRestriction

Le paramètre qui détermine qui peut se joindre au joueur actuel.

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| Followed | string | |
| InviteOnly | string | |
| Public | string | |

<a id="platform" />

### Platform

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| Android | string | |
| IOS | string | |
| Nintendo | string | |
| PlayStation | string | |
| Scarlett | string | |
| Win32 | string | |
| WindowsOneCore | string | |
| XboxOne | string | |

<a id="setactivityrequest" />

## SetActivityRequest

Si la plateforme de l'activité est définie dans la requête, il ne sera possible de s'y joindre que sur cette plateforme. Si la plateforme n'est pas définie, il sera possible de se joindre à l'activité sur toutes les plateformes sur lesquelles le jeu peut être joué.

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| connectionString | string | La chaîne de connexion est l'objet transmis au client qui se connecte afin de se joindre à la partie. La chaîne de connexion contient habituellement des renseignements comme l'adresse IP du serveur pour permettre à l'utilisateur qui se joint de se connecter. La longueur de la chaîne de connexion est limitée à 512 caractères. |
| currentPlayers | integer | Le nombre de joueurs qui jouent déjà avec l'utilisateur dans une activité multijoueur. |
| groupId | string | Un identificateur unique servant à regrouper tous les utilisateurs qui jouent dans la même partie. |
| joinRestriction | [JoinRestriction](#joinrestriction) | Le paramètre qui détermine qui peut se joindre au joueur actuel. |
| maxPlayers | integer | Le nombre maximal de joueurs qui peuvent jouer avec ce joueur dans l'activité actuelle. |
| platform | [Platform](#platform) | |
| sequenceNumber | string | Il s'agit de la représentation sous forme de chaîne d'un nombre à croissance monotone (ulong) que le client doit transmettre pour chaque requête. Il sert à garantir l'ordre des mises à jour d'une activité. Un bon exemple de sequenceNumber est l'heure Unix du client, puisqu'elle est garantie d'être croissante. Doit être supérieur à 0 et ne peut pas dépasser la valeur maximale d'un ulong. |

<a id="throttleentity" />

### ThrottledEntity

| Nom | Type | Description |
| - | - | - |
| currentRequests | string | Nombre actuel de requêtes - simultanéité ou débit. |
| debugMessage | string | Version lisible par l'humain du message de limitation, utilisable pour le débogage. |
| limitType | string | Le type de limite, c.-à-d. simultanéité ou débit. |
| maxRequests | string | Nombre maximal de requêtes autorisées - simultanéité ou débit. |
| periodInSeconds | string | La période en secondes qui s'applique lorsque les limites de débit ou de simultanéité sont dépassées. |
| version | string | Version actuelle du contrat de limitation. |


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