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# XG_MIPLEVEL_LAYOUT (famille XBOX One)

> XG_MIPLEVEL_LAYOUT (consoles XBOX Series) — Décrit un seul niveau de mip dans la disposition matérielle d'une texture. Référence graphique Direct3D 12 pour XBOX.

Décrit un seul niveau de mip dans la disposition matérielle d'une texture.

<a id="syntaxSection" />

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct XG_MIPLEVEL_LAYOUT {  
    UINT64 SizeBytes;
    UINT64 OffsetBytes;
    UINT64 Slice2DSizeBytes;
    UINT32 PitchPixels;
    UINT32 PitchBytes;
    UINT32 AlignmentBytes;
    UINT32 PaddedWidthElements;
    UINT32 PaddedHeightElements;
    UINT32 PaddedDepthOrArraySize;
    UINT32 WidthElements;
    UINT32 HeightElements;
    UINT32 DepthOrArraySize;
    UINT32 SampleCount;
    XG_TILE_MODE TileMode;
    UINT64 BankRotationAddressBitMask;  
    UINT64 BankRotationBytesPerSlice;  
    UINT32 SliceDepthElements;  
} XG_MIPLEVEL_LAYOUT  
```

<a id="ID4EU" />

### Membres

*SizeBytes*\
Type : UINT64

Taille, en octets.

*OffsetBytes*\
Type : UINT64

Décalage, en octets.

*Slice2DSizeBytes*\
Type : UINT64

Taille 2D de la tranche, en octets.

*PitchPixels*\
Type : UINT32

Nombre de pixels du pas.

*PitchBytes*\
Type : UINT32

Pas, en octets.

*AlignmentBytes*\
Type : UINT32

Alignement, en octets.

*PaddedWidthElements*\
Type : UINT32

Nombre complété d'éléments en largeur.

*PaddedHeightElements*\
Type : UINT32

Nombre complété d'éléments en hauteur.

*PaddedDepthOrArraySize*\
Type : UINT32

Taille de profondeur ou taille de tableau complétée.

*WidthElements*\
Type : UINT32

Nombre d'éléments en largeur.

*HeightElements*\
Type : UINT32

Nombre d'éléments en hauteur.

*DepthOrArraySize*\
Type : UINT32

Profondeur ou taille du tableau.

*SampleCount*\
Type : UINT32

Nombre d'échantillons.

*TileMode*\
Type : [XG\_TILE\_MODE](/fr-CA/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_tile_mode)

Mode de vignette sous forme de pointeur vers une énumération [XG\_TILE\_MODE](/fr-CA/reference/graphics/xg__NR/enums/xg_tile_mode).

*BankRotationAddressBitMask*\
Type : UINT64

Masque de bits correspondant à l'endroit où la rotation de banque peut être appliquée à l'adresse de base de la texture. Si la rotation de banque n'est pas prise en charge, cette valeur sera 0.

*BankRotationBytesPerSlice*\
Type : UINT64

Nombre d'octets de rotation de banque appliqués à l'adresse de base de chaque tranche lorsqu'une ressource de texture de tableau avec rotation de banque est liée en tant que cible de rendu.

*SliceDepthElements*\
Type : UINT32

Pour les textures de volume et les textures de tableau à mosaïquage épais, profondeur d'une tranche en éléments. Les niveaux de mip des textures de volume peuvent comporter plus d'une tranche de volume.

<a id="remarks" />

## Remarques

Chaque niveau de mip comprend un certain nombre de tranches contiguës dans le cas d'une texture de tableau ou de volume.\
Cette structure est utilisée par la structure [XG\_PLANE\_LAYOUT](/fr-CA/reference/graphics/xg__NR/structs/xg_plane_layout).

<a id="requirements" />

## Configuration requise

**En-tête :** xg.h

**Bibliothèque :** xg\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[xg](/fr-CA/reference/graphics/xg__NR/xg_members)


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- [GameInputKeyboardLayoutCallback](/fr-CA/reference/input/gameinput/functions/gameinputkeyboardlayoutcallback.md)
- [D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_input_layout_desc_public.md)
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