> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC (consoles XBOX Series)

> D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC définit une SRV sur les consoles XBOX Series, à l'aide du champ unifié ImageFormat et des champs d'emplacement de ressource et de mémoire propres à la XBOX.

Décrit une vue de ressource de nuanceur (SRV).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {  
    DXGI_FORMAT Format;  
    D3D12_SRV_DIMENSION ViewDimension;  
    UINT Shader4ComponentMapping;  
    union  
    {  
        D3D12_BUFFER_SRV Buffer;  
        D3D12_TEX1D_SRV Texture1D;  
        D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;  
        D3D12_TEX2D_SRV Texture2D;  
        D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;  
        D3D12_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;  
        D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;  
        D3D12_TEX3D_SRV Texture3D;  
        D3D12_TEXCUBE_SRV TextureCube;  
        D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;  
    };  
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS ResourceLocation;  
    D3D12XBOX_IMAGE_FORMAT ImageFormat;  
    UINT MemoryType;  
    FLOAT TextureWarnLevelOfDetail;  
    INT TexturePerfModulation;  
} D3D12XBOX_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC  
```

### Membres

*Format*\
Type : [DXGI\_FORMAT](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/enums/dxgi_format)

Format d'affichage de la ressource. Pour plus d'informations, consultez la section Remarques.

*ViewDimension*\
Type : [D3D12\_SRV\_DIMENSION](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_srv_dimension)

Type de ressource de nuanceur de la vue. Ce type est identique au type de ressource de la ressource sous-jacente. Ce membre détermine le type de données stockées dans l'union Buffer/Texture1D/Texture2D/etc. ci-dessous.

*Shader4ComponentMapping*\
Type : UINT

Constante d'énumération [D3D12\_SHADER\_COMPONENT\_MAPPING](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_shader_component_mapping) qui spécifie la façon dont une vue de ressource de nuanceur (SRV) achemine la mémoire pour les composants de retour dans un nuanceur après une récupération en mémoire.

*Buffer*\
Type : [D3D12\_BUFFER\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_buffer_srv)

Structure **D3D12\_BUFFER\_SRV** qui présente la ressource sous forme de tampon.

*Texture1D*\
Type : [D3D12\_TEX1D\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex1d_srv)

Structure **D3D12\_TEX1D\_SRV** qui présente la ressource sous forme de texture 1D.

*Texture1DArray*\
Type : [D3D12\_TEX1D\_ARRAY\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex1d_array_srv)

Structure **D3D12\_TEX1D\_ARRAY\_SRV** qui présente la ressource sous forme de tableau de textures 1D.

*Texture2D*\
Type : [D3D12\_TEX2D\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex2d_srv)

Structure **D3D12\_TEX2D\_SRV** qui présente la ressource sous forme de texture 2D.

*Texture2DArray*\
Type : [D3D12\_TEX2D\_ARRAY\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex2d_array_srv)

Structure **D3D12\_TEX2D\_ARRAY\_SRV** qui présente la ressource sous forme de tableau de textures 2D.

*Texture2DMS*\
Type : [D3D12\_TEX2DMS\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex2dms_srv)

Structure **D3D12\_TEX2DMS\_SRV** qui présente la ressource sous forme de texture 2D multiéchantillonnée.

*Texture2DMSArray*\
Type : [D3D12\_TEX2DMS\_ARRAY\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex2dms_array_srv)

Structure **D3D12\_TEX2DMS\_ARRAY\_SRV** qui présente la ressource sous forme de tableau de textures 2D multiéchantillonnées.

*Texture3D*\
Type : [D3D12\_TEX3D\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_tex3d_srv)

Structure **D3D12\_TEX3D\_SRV** qui présente la ressource sous forme de texture 3D.

*TextureCube*\
Type : [D3D12\_TEXCUBE\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_texcube_srv)

Structure **D3D12\_TEXCUBE\_SRV** qui présente la ressource sous forme de texture cubique 3D.

*TextureCubeArray*\
Type : [D3D12\_TEXCUBE\_ARRAY\_SRV](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_texcube_array_srv)

Structure **D3D12\_TEXCUBE\_ARRAY\_SRV** qui présente la ressource sous forme de tableau de textures cubiques 3D.

*ResourceLocation*\
Type : [D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12_gpu_virtual_address)

(XBOX; pas sur PC) Emplacement de la ressource.

*ImageFormat*\
Type : [D3D12XBOX\_IMAGE\_FORMAT](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_image_format)

(XBOX; pas sur PC) Format des données d'image et des nombres, sous forme de constante d'énumération **D3D12XBOX\_IMAGE\_FORMAT**.

*MemoryType*\
Type : UINT

(XBOX One; pas sur PC) Type de mémoire. Réservé et défini à zéro.

*TextureWarnLevelOfDetail*\
Type : FLOAT

(XBOX One; pas sur PC) Niveau de détail d'une texture à partir duquel un message d'avertissement est émis.

*TexturePerfModulation*\
Type : INT

(XBOX One; pas sur PC) Modulation des performances de texture.

## Remarques

Une vue est une façon propre à un format d'examiner les données d'une ressource. La vue détermine quelles données examiner et comment elles sont converties lors de la lecture.

Lors de l'affichage d'une ressource, la description de la vue de ressource doit spécifier un format typé compatible avec le format de la ressource. Cela signifie que vous ne pouvez pas créer une description de vue de ressource à l'aide d'un format contenant \_TYPELESS dans son nom. Vous pouvez toutefois afficher une ressource sans type en spécifiant un format typé pour la vue. Par exemple, une ressource **DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_TYPELESS** peut être affichée avec l'un de ces formats typés : **DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_FLOAT**, **DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_UINT** et **DXGI\_FORMAT\_R32G32B32\_SINT**, puisque ces formats typés sont compatibles avec la ressource sans type. Pour plus d'informations sur les formats de vue de ressource, consultez [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format).

Cette structure est utilisée par [ID3D12Device::CreatePlacedShaderResourceViewX](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedshaderresourceviewx) et [ID3D12Device::CreatePlacedRawShaderResourceViewX](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedrawshaderresourceviewx).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series

## Voir aussi

[d3d12\_xs](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


## Related topics

- [Répertoire des rubriques NDA : liens actifs vers Microsoft Learn](/fr/nda/nda-topic-directory.md)
- [Diretório de tópicos NDA: links ativos do Microsoft Learn](/pt-BR/nda/nda-topic-directory.md)
- [D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public.md)
- [D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (XBOX Series consoles)](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_dispatch_rays_desc_public.md)
