> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (consoles XBOX Series)

> Paramètres MSAA du bloc de profondeur D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS sur les consoles XBOX Series : nombre d'échantillons, itération PS, surrastérisation et contrôles du centroïde.

Contrôle les paramètres du bloc de profondeur pour l'anticrénelage par échantillonnage multiple (MSAA).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS {  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT NumSamplesMsaaLog2 : 3;  
            UINT MaxSampleDistanceInSubpixels : 4;  
            UINT NumSamplesMsaaExposedToPSLog2 : 3;  
            UINT DetailToExposedMode : 2;  
            UINT ApplyMaskAfterCentroid : 1;  
        };  
        UINT Dword0;  
    };  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT MaxAnchorSamplesLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForPSIterationLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForMaskExportLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForAlphaToMaskLog2 : 3;  
            UINT Reserved2 : 1;  
            UINT Reserved0 : 1;  
            UINT InterpolateCompZ : 1;  
            UINT InterpolateSrcZ : 1;  
            UINT StaticAnchorAssociations : 1;  
            UINT Reserved1 : 1;  
            UINT OverrasterizationAmount : 3;  
            UINT EnablePostZOverrasterization : 1;  
        };  
        UINT Dword1;  
    };  
} D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS  
```

### Membres

*NumSamplesMsaaLog2*\
Type : UINT

Spécifie le nombre d'échantillons à utiliser pour l'échantillonnage MSAA.

*MaxSampleDistanceInSubpixels*\
Type : UINT

Spécifie la distance maximale, en sous-pixels de 1/16, entre le centre du pixel et l'échantillon de sous-pixel le plus éloigné. En l'absence d'anticrénelage, définissez cette valeur sur 0.

*NumSamplesMsaaExposedToPSLog2*\
Type : UINT

Spécifie le nombre d'échantillons que le nuanceur de pixels peut voir à partir de la couverture de la primitive dans le pixel.

*DetailToExposedMode*\
Type : UINT

Spécifie le mode à utiliser lors de la conversion d'une valeur **NumSamplesMsaaLog2** plus élevée vers **NumSamplesMsaaExposedToPSLog2** :

| Valeur | Description |
| - | - |
| 0 | Masquer les échantillons supérieurs. Si le résultat est vide, appliquer un OR des bits supérieurs vers les échantillons inférieurs. |
| 1 | Masquer les échantillons supérieurs. |
| 2 | Appliquer un OR des échantillons supérieurs vers les échantillons inférieurs. |
| 3 | Réservé; ne pas utiliser. |

*ApplyMaskAfterCentroid*\
Type : UINT

Spécifie si le masque MSAA doit être appliqué avant ou après la détermination du centroïde.

*Dword0*\
Type : UINT

Réservé.

*MaxAnchorSamplesLog2*\
Type : UINT

Spécifie le nombre maximal d'échantillons d'ancrage que le CB est autorisé à utiliser. Pour limiter le besoin pour le CB de supprimer les fragments non ancrés après leur création, définissez cette valeur sur le nombre minimal d'échantillons alloués des surfaces DB.

*NumSamplesForPSIterationLog2*\
Type : UINT

Spécifie le nombre d'échantillons à parcourir lorsque l'exécution par échantillon est activée, ce qui détermine le degré de suréchantillonnage. Il s'agit généralement du nombre d'échantillons exposés à l'application. Les valeurs supérieures au nombre d'échantillons de la surface de profondeur ne sont pas prises en charge.

*NumSamplesForMaskExportLog2*\
Type : UINT

Spécifie le nombre d'échantillons à utiliser pour les exportations de masque du nuanceur.

*NumSamplesForAlphaToMaskLog2*\
Type : UINT

Nombre d'échantillons de qualité générés pour l'alpha-vers-masque (alpha to mask).

*Reserved2*\
Type : UINT

Réservé.

*Reserved0*\
Type : UINT

Réservé.

*InterpolateCompZ*\
Type : UINT

Permet aux échantillons non ancrés d'interpoler une valeur Z unique à partir de plans Z compressés. Crée des intersections anticrénelées de qualité sur la première intersection, par pixel. Introduit des résultats dépendant de la latence.

*InterpolateSrcZ*\
Type : UINT

Force les échantillons non ancrés à interpoler une valeur Z source unique même lorsque la valeur Z de destination n'est pas compressée, pour une intersection plus lisse même avec une valeur Z non compressée. Peut faire échouer le mélange avec ZFUNC==EQUALS sur une valeur Z non compressée, en raison d'une comparaison avec une valeur Z de destination non interpolée. Ne sera probablement jamais défini, sauf à des fins d'expérimentation.

*StaticAnchorAssociations*\
Type : UINT

Force les données de destination répliquées à toujours provenir de l'échantillon d'ancrage associé de manière statique, au lieu de tenter d'extraire les données de destination de l'échantillon d'ancrage le plus proche situé à l'intérieur de la primitive. Lorsque cette valeur est définie, elle peut causer des blocages de cohérence supplémentaires et une dégradation de la qualité pour les triangles adjacents.

*Reserved1*\
Type : UINT

Réservé.

*OverrasterizationAmount*\
Type : UINT

Log2 du nombre de fois où réduire le masque d'échantillons pour la surrastérisation.

*EnablePostZOverrasterization*\
Type : UINT

Active la surrastérisation dans PostZ, c'est-à-dire après le nuanceur.

*Dword1*\
Type : UINT

Réservé.

## Remarques

Cette structure est utilisée par [RSSetMSAAParametersX](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetmsaaparametersx).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series

## Voir aussi

[d3d12\_xs](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


## Related topics

- [Répertoire des rubriques NDA : liens actifs vers Microsoft Learn](/fr-CA/nda/nda-topic-directory.md)
- [ID3D12Device10 (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/id3d12device10_public.md)
- [ID3D12Device5 (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device5/id3d12device5_public.md)
- [ID3D12Device9 (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device9/id3d12device9_public.md)
- [D3D12_WAVE_MMA_TIER (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12_wave_mma_tier_xs.md)
