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# D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (consoles XBOX Series)

> D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS (consoles XBOX Series) — Spécifie les paramètres utilisés lors de la création d'un périphérique sur le matériel XBOX.

Définit les paramètres utilisés lors de la création d'un périphérique sur le matériel des consoles XBOX Series.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS {  
    UINT Version;  
    D3D12XBOX_PROCESS_DEBUG_FLAGS ProcessDebugFlags;  
    UINT GraphicsCommandQueueRingSizeBytes;  
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS pOffchipTessellationBuffer;  
    UINT GraphicsScratchMemorySizeBytes;  
    UINT ComputeScratchMemorySizeBytes;  
    BOOL DisableGeometryShaderAllocations;  
    BOOL DisableTessellationShaderAllocations;  
    BOOL DisableDXR;  
    BOOL DisableAutomaticDPBBBreakBatchEvents;  
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS pDXRStackBuffer;  
    UINT DXRStackBufferOverrideSizeBytes;  
    D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_FLAGS CreateDeviceFlags;       // Flags
    UINT AutoHDRPaperWhiteLevelNits;                       // Sets the paper white (SDR brightness) when AutoHDR is enabled, or 0 to use the default.    
    BOOL DisableAutomaticCommandSegmentChaining;
    UINT AmplificationShaderIndirectArgsBufferSize;
    UINT AmplificationShaderPayloadBufferSize;
} D3D12XBOX_CREATE_DEVICE_PARAMETERS  
```

### Membres

*Version*\
Type : UINT

Spécifie la version du SDK. Définissez-la à **D3D12\_SDK\_VERSION**.

*ProcessDebugFlags*\
Type : [D3D12XBOX\_PROCESS\_DEBUG\_FLAGS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_process_debug_flags)

Spécifie les indicateurs à utiliser pour déboguer un processus. Ce paramètre remplace tous les réglages définis par [D3D12XboxSetProcessDebugFlags](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxsetprocessdebugflags) ou [SetProcessDebugFlags](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12debug/methods/id3d12debug_setprocessdebugflags).

*GraphicsCommandQueueRingSizeBytes*\
Type : UINT

Spécifie la quantité de mémoire à réserver pour les mémoires tampons circulaires des files d'attente de commandes. La valeur minimale est de 128 Ko et doit être définie par incréments de 64 Ko. Pour définir la taille par défaut de 4 Mo, définissez la valeur à **D3D12XBOX\_DEFAULT\_SIZE\_BYTES**.

*pOffchipTessellationBuffer*\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

Spécifie l'adresse virtuelle d'une mémoire tampon où les facteurs de pavage sont stockés. Il peut s'agir d'un pointeur vers une mémoire tampon graphique de taille **D3D12XBOX\_OFFCHIP\_TESSELLATION\_BUFFER\_SIZE**, ou de 0 pour que le pilote en alloue une.

*GraphicsScratchMemorySizeBytes*\
Type : UINT

Spécifie la quantité de mémoire de travail à réserver pour les nuanceurs graphiques. Définissez-la à 0 ou, pour spécifier la taille par défaut de 16 Mo, à **D3D12XBOX\_DEFAULT\_SIZE\_BYTES**.

*ComputeScratchMemorySizeBytes*\
Type : UINT

Spécifie la quantité de mémoire de travail à réserver pour les nuanceurs de calcul. Définissez-la à 0 ou, pour spécifier la taille par défaut de 16 Mo, à **D3D12XBOX\_DEFAULT\_SIZE\_BYTES**.

*DisableGeometryShaderAllocations*\
Type : BOOL

Définissez à **true** pour désactiver les nuanceurs de géométrie (GS). Cela empêche l'utilisation des GS hors puce sur le périphérique et réduit l'utilisation de la mémoire en n'allouant pas de mémoires tampons circulaires GS.

*DisableTessellationShaderAllocations*\
Type : BOOL

Définissez à **true** pour désactiver le pavage, sur puce et hors puce. Cela empêche l'utilisation du pavage sur ce périphérique et réduit l'utilisation de la mémoire en n'allouant pas de mémoires tampons circulaires du paveur.

*DisableDXR*\
Type : BOOL

Définissez à **true** pour désactiver le lancer de rayons DirectX. Cela réduit l'utilisation de la mémoire en n'allouant pas les structures du pilote associées à la prise en charge du lancer de rayons.

*DisableAutomaticDPBBBreakBatchEvents*\
Type : BOOL

Empêche le pilote d'émettre automatiquement des événements d'interruption de lot pour le Deferred Primitive Batch Binning (DPBB).

*pDXRStackBuffer*\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

`D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_NULL (0)` pour que le pilote effectue l'allocation, `D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_UNKNOWN (-1)` pour ignorer l'allocation (utile lorsque seul le lancer de rayons en ligne est utilisé). Sinon, pointe vers une mémoire tampon de travail allouée par le titre pour les appels DispatchRays, et *DXRStackBufferOverrideSizeBytes* doit indiquer la taille de la mémoire tampon.

*DXRStackBufferOverrideSizeBytes*\
Type : UINT

Remplace l'allocation de la taille de pile DXR par défaut. Utilisez `0` pour la valeur par défaut du pilote. Si *pDXRStackBuffer* est défini, cette valeur doit indiquer la taille de cette allocation.

*CreateDeviceFlags*\
Type : [D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAGS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d12xbox_create_device_flags_xs)

Indicateurs de création du périphérique.

*AutoHDRPaperWhiteLevelNits*\
Type : UINT

Spécifie la luminance maximale du blanc, en nits, dans le contenu source qui est considérée comme non lumineuse. Des valeurs plus basses produisent des noirs plus profonds et un contraste plus élevé, des valeurs plus élevées produisent des noirs plus clairs et un contraste plus faible. Le paramètre peut être ajusté en fonction du contenu, mais la perception du noir dépend aussi des réglages du téléviseur et de l'éclairage ambiant de la pièce. Les valeurs typiques vont de 50 à 200 nits. Le définir à 0 fait en sorte que D3D utilise la valeur par défaut, ce qui est normalement recommandé. Ce paramètre n'a d'effet que lorsque la conversion HDR automatique est activée (**D3D12XBOX\_CREATE\_DEVICE\_FLAG\_ENABLE\_AUTO\_HDR**) et il est interdit de le spécifier lorsque la conversion n'est pas activée.

*DisableAutomaticCommandSegmentChaining*\
Type : BOOL

Désactive le chaînage automatique des segments de commandes.

*AmplificationShaderIndirectArgsBufferSize*\
Type : UINT

Définit la taille de la mémoire tampon d'arguments indirects utilisée pour les pipelines AS-MS dans l'API DispatchMesh. Le définir à **D3D12XBOX\_DEFAULT\_SIZE\_BYTES** alloue actuellement une mémoire tampon de 64 Ko. Si vous n'utilisez pas de pipelines AS-MS, vous pouvez le définir à 0 pour empêcher toute allocation.

Chaque groupe de threads AS lancé dans un appel DispatchMesh nécessite une structure [D3D12XBOX\_DISPATCH\_MESH\_X\_ARGUMENTS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12xbox_dispatch_mesh_x_arguments). Si vous allouez moins que ce qu'exige votre appel DispatchMesh de taille maximale, le dessin sera divisé en lots pour tenir dans la mémoire tampon.

*AmplificationShaderPayloadBufferSize*\
Type : UINT

Définit la taille de la mémoire tampon de charge utile utilisée pour les pipelines AS-MS dans l'API DispatchMesh. Le définir à **D3D12XBOX\_DEFAULT\_SIZE\_BYTES** alloue actuellement une mémoire tampon de 64 Ko. Si vous n'utilisez pas de pipelines AS-MS, vous pouvez le définir à 0 pour empêcher toute allocation.

## Remarques

[D3D12XboxCreateDevice](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/functions/d3d12xboxcreatedevice) utilise cette structure.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series

## Voir aussi

[d3d12\_xs](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


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