> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# GetResourceAllocationInfo2 (consoles XBOX Series)

> GetResourceAllocationInfo2 (consoles XBOX Series) : obtient la taille et l'alignement de la mémoire requise pour une collection de ressources sur cet adaptateur.

Obtient la taille et l'alignement de la mémoire requise pour une collection de ressources sur cet adaptateur. Cette API accepte en entrée des structures D3D12\_RESOURCE\_DESC1, ce qui la rend adaptée au calcul de la taille des ressources de carte de rétroaction.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO GetResourceAllocationInfo2(  
         UINT visibleMask,  
         UINT numResourceDescs,  
         const D3D12_RESOURCE_DESC1* pResourceDescs,  
         D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1* pResourceAllocationInfo1  
)  
```

### Paramètres

*visibleMask*   \
Type : UINT

Pour XBOX, définissez cette valeur sur zéro.

*numResourceDescs*   \
Type : UINT

Nombre de descripteurs de ressources dans le tableau pResourceDescs.

*pResourceDescs*   \_In\_reads\_(numResourceDescs)\
Type : [D3D12\_RESOURCE\_DESC1\*](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_resource_desc1)

Tableau de structures D3D12\_RESOURCE\_DESC1 qui décrivent les ressources sur lesquelles obtenir des informations.

*pResourceAllocationInfo1*   \_Out\_writes\_opt\_(numResourceDescs)\
Type : D3D12\_RESOURCE\_ALLOCATION\_INFO1\*

Tableau de structures D3D12\_RESOURCE\_ALLOCATION\_INFO1 dans lequel seront écrites les informations d'allocation de chaque ressource référencée par le tableau d'entrée pResourceDescs.

### Valeur de retour

Type : D3D12\_RESOURCE\_ALLOCATION\_INFO

Structure D3D12\_RESOURCE\_ALLOCATION\_INFO qui fournit des informations sur la mémoire vidéo allouée pour le tableau de ressources spécifié.

## Remarques

Lorsque vous utilisez CreatePlacedResource, votre application doit utiliser GetResourceAllocationInfo pour connaître les caractéristiques de taille et d'alignement des ressources de texture. Les résultats de cette méthode varient selon l'adaptateur et doivent être considérés comme propres à cet adaptateur et à cette version du pilote.

Votre application ne peut pas utiliser la sortie de GetResourceAllocationInfo pour connaître les propriétés des mips compactés des textures. Pour connaître les propriétés des mips compactés des textures, votre application doit utiliser GetResourceTiling.

La taille des ressources de texture diffère considérablement des informations retournées par GetResourceTiling, car certaines architectures d'adaptateur allouent de la mémoire supplémentaire aux textures afin de réduire la bande passante effective dans les scénarios de rendu courants. Cela inclut même les textures dont les dispositions de texture sont soumises à des contraintes ou sont standardisées. Cette mémoire supplémentaire ne peut pas être mappée de façon éparse ni remappée par une application à l'aide de CreateReservedResource et UpdateTileMappings; elle n'est donc pas signalée par GetResourceTiling.

Votre application peut se passer de GetResourceAllocationInfo pour les ressources de tampon (D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER). Les tampons ont la même taille sur tous les adaptateurs, soit simplement le plus petit multiple de 64 Ko qui est supérieur ou égal à D3D12\_RESOURCE\_DESC::Width.

Lorsque plusieurs descriptions de ressources sont transmises, l'algorithme C++ de calcul de la taille et de l'alignement d'une structure est utilisé. Par exemple, un tableau de trois éléments comportant deux petites ressources alignées sur 64 Ko et une petite ressource alignée sur 4 Mo signale des tailles différentes selon l'ordre du tableau. Si la ressource alignée sur 4 Mo se trouve au milieu, la valeur Size obtenue est de 12 Mo. Sinon, la valeur Size obtenue est de 8 Mo. La valeur Alignment retournée est toujours de 4 Mo, car il s'agit du surensemble de tous les alignements du tableau de ressources.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h

**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series

## Voir aussi

[Vue d'ensemble de l'API Direct3D 12 de rétroaction de l'échantillonneur](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design)

[ID3D12Device8](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8)


## Related topics

- [Répertoire des rubriques NDA : liens actifs vers Microsoft Learn](/fr-CA/nda/nda-topic-directory.md)
- [Diretório de tópicos NDA: links ativos do Microsoft Learn](/pt-BR/nda/nda-topic-directory.md)
- [GetResourceAllocationInfo1 (XBOX Series consoles)](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_getresourceallocationinfo1_public.md)
- [GetResourceAllocationInfo1 (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_getresourceallocationinfo1_public.md)
- [GetResourceAllocationInfo1 (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_getresourceallocationinfo1_public.md)
