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# GetCopyableFootprints1 (consoles XBOX Series)

> Obtient une disposition de ressource qui peut être copiée.

Obtient une disposition de ressource qui peut être copiée. Aide l'application à renseigner D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT et D3D12\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d'espace dans les tas de téléversement.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void GetCopyableFootprints1(  
         const D3D12_RESOURCE_DESC1* pResourceDesc,  
         UINT FirstSubresource,  
         UINT NumSubresources,  
         UINT64 BaseOffset,  
         D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT* pLayouts,  
         UINT* pNumRows,  
         UINT64* pRowSizeInBytes,  
         UINT64* pTotalBytes  
)  
```

### Paramètres

*pResourceDesc*   \_In\_\
Type : [D3D12\_RESOURCE\_DESC1\*](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/structs/d3d12_resource_desc1)

Description de la ressource, sous forme de pointeur vers une structure D3D12\_RESOURCE\_DESC1.

*FirstSubresource*   \_In\_range\_(0,D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES)\
Type : UINT

Index de la première sous-ressource de la ressource. La plage de valeurs valides va de 0 à D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES.

*NumSubresources*   \_In\_range\_(0,D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES-FirstSubresource)\
Type : UINT

Nombre de sous-ressources dans la ressource. La plage de valeurs valides va de 0 à (D3D12\_REQ\_SUBRESOURCES - FirstSubresource).

*BaseOffset*   \
Type : UINT64

Décalage, en octets, vers la ressource.

*pLayouts*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
Type : D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT\*

Pointeur vers un tableau (de longueur NumSubresources) de structures D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT, à remplir avec la description et l'emplacement de chaque sous-ressource.

*pNumRows*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
Type : UINT\*

Pointeur vers un tableau (de longueur NumSubresources) de variables entières, à remplir avec le nombre de lignes de chaque sous-ressource.

*pRowSizeInBytes*   \_Out\_writes\_opt\_(NumSubresources)\
Type : UINT64\*

Pointeur vers un tableau (de longueur NumSubresources) de variables entières, chaque entrée étant remplie avec la taille sans remplissage, en octets, d'une ligne de chaque sous-ressource.

Par exemple, si une ressource Texture2D a une largeur de 32 et 4 octets par pixel,

alors pRowSizeInBytes retourne 128.

pRowSizeInBytes ne doit pas être confondu avec le pas de ligne (row pitch) : en examinant pLayouts et en obtenant le pas de ligne à partir de celui-ci, vous obtiendrez 256, car il est aligné sur D3D12\_TEXTURE\_DATA\_PITCH\_ALIGNMENT.

*pTotalBytes*   \_Out\_opt\_\
Type : UINT64\*

Pointeur vers une variable entière, à remplir avec la taille totale, en octets.

### Valeur de retour

Aucune

## Remarques

Cette routine aide l'application à remplir les structures D3D12\_PLACED\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT et D3D12\_SUBRESOURCE\_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d'espace dans les tas de téléversement. Les structures obtenues sont indépendantes de l'adaptateur GPU, ce qui signifie que les valeurs ne varient pas d'un adaptateur GPU à l'autre. GetCopyableFootprints utilise des détails précis sur les formats de ressource, les dispositions de texture et les exigences d'alignement (provenant de la structure D3D12\_RESOURCE\_DESC) pour remplir les structures de sous-ressources. Les applications ont accès à tous ces détails; cette méthode, ou une variante de celle-ci, pourrait donc être écrite dans le cadre de l'application.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h

**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series

## Voir aussi

[Vue d'ensemble de l'API Direct3D 12 de rétroaction de l'échantillonneur](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/newfeatures/sfs/sf-api-design)

[ID3D12Device8](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Device8/id3d12device8)


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- [GetResourceAllocationInfo1 (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_getresourceallocationinfo1_public.md)
