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# D3D_NAME (consoles XBOX Series)

> Valeurs qui identifient les paramètres de nuanceur qui utilisent une sémantique de valeur système.

Valeurs qui identifient les paramètres de nuanceur qui utilisent une sémantique de valeur système.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D_NAME    
{  
    D3D_NAME_UNDEFINED = 0,  
    D3D_NAME_POSITION = 1,  
    D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,  
    D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,  
    D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,  
    D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,  
    D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,  
    D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,  
    D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,  
    D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,  
    D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,  
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,  
    D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,  
    D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,  
    D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,  
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,  
    D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,  
    D3D_NAME_TARGET = 64,  
    D3D_NAME_DEPTH = 65,  
    D3D_NAME_COVERAGE = 66,  
    D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,  
    D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,  
    D3D10_NAME_UNDEFINED = D3D_NAME_UNDEFINED,  
    D3D10_NAME_POSITION = D3D_NAME_POSITION,  
    D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE = D3D_NAME_CLIP_DISTANCE,  
    D3D10_NAME_CULL_DISTANCE = D3D_NAME_CULL_DISTANCE,  
    D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,  
    D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,  
    D3D10_NAME_VERTEX_ID = D3D_NAME_VERTEX_ID,  
    D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID = D3D_NAME_PRIMITIVE_ID,  
    D3D10_NAME_INSTANCE_ID = D3D_NAME_INSTANCE_ID,  
    D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE = D3D_NAME_IS_FRONT_FACE,  
    D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX = D3D_NAME_SAMPLE_INDEX,  
    D3D10_NAME_TARGET = D3D_NAME_TARGET,  
    D3D10_NAME_DEPTH = D3D_NAME_DEPTH,  
    D3D10_NAME_COVERAGE = D3D_NAME_COVERAGE,  
    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,  
    D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,  
    D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL  
} D3D_NAME  
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D\_NAME\_UNDEFINED | Ce paramètre n'utilise pas de sémantique de valeur système prédéfinie. |
| D3D\_NAME\_POSITION | Ce paramètre contient des données de position. |
| D3D\_NAME\_CLIP\_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance de découpage. |
| D3D\_NAME\_CULL\_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance d'élimination. |
| D3D\_NAME\_RENDER\_TARGET\_ARRAY\_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de cibles de rendu. |
| D3D\_NAME\_VIEWPORT\_ARRAY\_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de fenêtres d'affichage. |
| D3D\_NAME\_VERTEX\_ID | Ce paramètre contient un ID de sommet. |
| D3D\_NAME\_PRIMITIVE\_ID | Ce paramètre contient un ID de primitive. |
| D3D\_NAME\_INSTANCE\_ID | Ce paramètre contient un ID d'instance. |
| D3D\_NAME\_IS\_FRONT\_FACE | Ce paramètre contient des données qui indiquent si la primitive fait face ou non à la caméra. |
| D3D\_NAME\_SAMPLE\_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau d'échantillonneurs. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_QUAD\_EDGE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l'un des quatre facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé le long de l'arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_QUAD\_INSIDE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l'un des deux facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé verticalement et horizontalement à l'intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_TRI\_EDGE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l'un des trois facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé le long de l'arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_TRI\_INSIDE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé à l'intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_LINE\_DETAIL\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes en lesquelles le patch est divisé. Cet indicateur sert à tesseller un patch d'isolignes. |
| D3D\_NAME\_FINAL\_LINE\_DENSITY\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes créées à l'intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch d'isolignes. |
| D3D\_NAME\_TARGET | Ce paramètre contient des données de cible de rendu. |
| D3D\_NAME\_DEPTH | Ce paramètre contient des données de profondeur. |
| D3D\_NAME\_COVERAGE | Ce paramètre contient des données de couverture alpha. |
| D3D\_NAME\_DEPTH\_GREATER\_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est supérieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
| D3D\_NAME\_DEPTH\_LESS\_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est inférieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
| D3D10\_NAME\_UNDEFINED | Ce paramètre n'utilise pas de sémantique de valeur système prédéfinie. |
| D3D10\_NAME\_POSITION | Ce paramètre contient des données de position. |
| D3D10\_NAME\_CLIP\_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance de découpage. |
| D3D10\_NAME\_CULL\_DISTANCE | Ce paramètre contient des données de distance d'élimination. |
| D3D10\_NAME\_RENDER\_TARGET\_ARRAY\_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de cibles de rendu. |
| D3D10\_NAME\_VIEWPORT\_ARRAY\_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau de fenêtres d'affichage. |
| D3D10\_NAME\_VERTEX\_ID | Ce paramètre contient un ID de sommet. |
| D3D10\_NAME\_PRIMITIVE\_ID | Ce paramètre contient un ID de primitive. |
| D3D10\_NAME\_INSTANCE\_ID | Ce paramètre contient un ID d'instance. |
| D3D10\_NAME\_IS\_FRONT\_FACE | Ce paramètre contient des données qui indiquent si la primitive fait face ou non à la caméra. |
| D3D10\_NAME\_SAMPLE\_INDEX | Ce paramètre contient un index de tableau d'échantillonneurs. |
| D3D10\_NAME\_TARGET | Ce paramètre contient des données de cible de rendu. |
| D3D10\_NAME\_DEPTH | Ce paramètre contient des données de profondeur. |
| D3D10\_NAME\_COVERAGE | Ce paramètre contient des données de couverture alpha. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_QUAD\_EDGE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l'un des quatre facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé le long de l'arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_QUAD\_INSIDE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l'un des deux facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch quadrilatéral est divisé verticalement et horizontalement à l'intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch quadrilatéral. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_TRI\_EDGE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient l'un des trois facteurs de tessellation qui correspondent au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé le long de l'arête donnée. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_TRI\_INSIDE\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de parties en lesquelles un patch triangulaire est divisé à l'intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch triangulaire. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_LINE\_DETAIL\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes en lesquelles le patch est divisé. Cet indicateur sert à tesseller un patch d'isolignes. |
| D3D11\_NAME\_FINAL\_LINE\_DENSITY\_TESSFACTOR | Ce paramètre contient le facteur de tessellation qui correspond au nombre de lignes créées à l'intérieur du patch. Cet indicateur sert à tesseller un patch d'isolignes. |
| D3D11\_NAME\_DEPTH\_GREATER\_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est supérieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |
| D3D11\_NAME\_DEPTH\_LESS\_EQUAL | Ce paramètre signifie que la valeur est inférieure ou égale à une valeur de référence. Cet indicateur sert à spécifier une profondeur conservatrice pour un nuanceur de pixels. |

## Remarques

Les valeurs D3D\_NAME identifient les paramètres de nuanceur qui ont une sémantique de [valeur système prédéfinie](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11shader/ns-d3d11shader-d3d11_signature_parameter_desc). Ces valeurs sont utilisées dans une description de signature de nuanceur. Pour plus d'informations sur la description de signature de nuanceur, consultez [D3D11\_SIGNATURE\_PARAMETER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11shader/ns-d3d11shader-d3d11_signature_parameter_desc).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series

## Voir aussi

[d3d12\_xs](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/d3d12_xs_members)


## Related topics

- [D3D_NAME (XBOX Series consoles)](/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_name.md)
- [D3D_NAME (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_name.md)
- [D3D_NAME (XBOX Series 主机)](/zh-CN/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_name.md)
- [D3D_NAME (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_name.md)
- [D3D_NAME (XBOX Series 本体)](/ja-jp/reference/graphics/d3d12_xs/enums/d3d_name.md)
