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# D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS (famille XBOX One)

> Paramètres MSAA du bloc de profondeur D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS sur la famille XBOX One : nombre d'échantillons, itération du PS, surtramage et comportement du masque de centroïde.

Contrôle les paramètres du bloc de profondeur pour l'anticrénelage par multiéchantillonnage (MSAA).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS {  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT NumSamplesMsaaLog2 : 3;  
            UINT MaxSampleDistanceInSubpixels : 4;  
            UINT NumSamplesMsaaExposedToPSLog2 : 3;  
            UINT DetailToExposedMode : 2;  
            UINT ApplyMaskAfterCentroid : 1;  
        };  
        UINT Dword0;  
    };  
    union  
    {  
        struct   
        {  
            UINT MaxAnchorSamplesLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForPSIterationLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForMaskExportLog2 : 3;  
            UINT NumSamplesForAlphaToMaskLog2 : 3;  
            UINT HighQualityIntersections : 1;  
            UINT Reserved0 : 1;  
            UINT InterpolateCompZ : 1;  
            UINT InterpolateSrcZ : 1;  
            UINT StaticAnchorAssociations : 1;  
            UINT Reserved1 : 1;  
            UINT Over-rasterizationAmount : 3;  
            UINT EnablePostZOver-rasterization : 1;  
        };  
        UINT Dword1;  
    };  
} D3D12XBOX_MSAA_PARAMETERS  
```

### Membres

*NumSamplesMsaaLog2*\
Type : UINT

Indique le nombre d'échantillons à utiliser pour l'échantillonnage MSAA. La valeur est exprimée en log2; c'est-à-dire 0 = un échantillon, 1 = deux échantillons, 2 = quatre échantillons, et ainsi de suite.

*MaxSampleDistanceInSubpixels*\
Type : UINT

Indique la distance maximale, en 1/16 de sous-pixel, entre le centre du pixel et l'échantillon de sous-pixel le plus éloigné. Sans anticrénelage, définissez cette valeur à 0.

*NumSamplesMsaaExposedToPSLog2*\
Type : UINT

Indique le nombre d'échantillons que le nuanceur de pixels peut voir à partir de la couverture de la primitive dans le pixel.

*DetailToExposedMode*\
Type : UINT

Indique le mode à utiliser lors de la conversion d'une valeur **NumSamplesMsaaLog2** plus élevée vers **NumSamplesMsaaExposedToPSLog2** :

| Valeur | Description |
| - | - |
| 0 | Masquer les échantillons supérieurs. Si le résultat est vide, appliquer un OU des bits supérieurs vers les échantillons inférieurs. |
| 1 | Masquer les échantillons supérieurs. |
| 2 | Appliquer un OU des échantillons supérieurs vers les échantillons inférieurs. |
| 3 | Réservé; ne pas utiliser. |

*ApplyMaskAfterCentroid*\
Type : UINT

Indique si le masque MSAA doit être appliqué avant ou après la détermination du centroïde.

*Dword0*\
Type : UINT

Réservé.

*MaxAnchorSamplesLog2*\
Type : UINT

Indique le nombre maximal d'échantillons d'ancrage que le CB est autorisé à utiliser. Pour limiter la nécessité pour le CB de rejeter les fragments non ancrés après leur création, définissez cette valeur au nombre minimal d'échantillons alloués des surfaces du DB.

*NumSamplesForPSIterationLog2*\
Type : UINT

Indique le nombre d'échantillons à parcourir lorsque l'exécution par échantillon est activée, ce qui définit le niveau de suréchantillonnage. Il s'agit généralement du nombre d'échantillons exposés à l'application. Les valeurs supérieures au nombre d'échantillons de la surface de profondeur ne sont pas prises en charge.

*NumSamplesForMaskExportLog2*\
Type : UINT

Indique le nombre d'échantillons à utiliser pour les exportations de masque du nuanceur.

*NumSamplesForAlphaToMaskLog2*\
Type : UINT

Nombre d'échantillons de qualité générés pour l'alpha vers masque.

*HighQualityIntersections*\
Type : UINT

Si ce membre n'est pas défini, toutes les tuiles entièrement couvertes passent par le parcoureur de détail au rythme des tuiles. Ce n'est que plus tard qu'elles ralentissent au rythme de surface du DB, s'il existe et si les résultats du test de profondeur ne sont pas connus; sinon, elles ralentissent au rythme des pixels si le nuanceur s'exécute.

La définition de ce membre accélère uniquement les tuiles entièrement couvertes dont les résultats du test Z sont connus. Les tuiles présentant des intersections Z potentielles peuvent toujours s'exécuter au rythme de détail et, par conséquent, obtenir des intersections anticrénelées.

Pour une qualité optimale, utilisez-le avec INTERPOLATE\_COMP\_Z.

*Reserved0*\
Type : UINT

Réservé.

*InterpolateCompZ*\
Type : UINT

Permet aux échantillons non ancrés d'interpoler une valeur Z unique à partir des plans Z compressés. Produit de belles intersections anticrénelées sur la première intersection, par pixel. Introduit des résultats dépendants de la latence.

*InterpolateSrcZ*\
Type : UINT

Force les échantillons non ancrés à interpoler une valeur Z source unique même lorsque la valeur Z de destination n'est pas compressée, pour une intersection plus lisse même avec une valeur Z non compressée. Peut faire échouer le mélange avec ZFUNC==EQUALS sur une valeur Z non compressée en raison d'une comparaison avec une valeur Z de destination non interpolée. Ne sera probablement jamais défini, sauf à des fins d'expérimentation.

*StaticAnchorAssociations*\
Type : UINT

Force les données de destination répliquées à toujours provenir de l'échantillon d'ancrage associé statiquement, au lieu d'essayer d'extraire les données de destination de l'échantillon d'ancrage le plus proche situé à l'intérieur de la primitive. Lorsqu'il est défini, peut provoquer des blocages de cohérence supplémentaires et une dégradation de la qualité pour les triangles adjacents.

*Reserved1*\
Type : UINT

Réservé.

*Over-rasterizationAmount*\
Type : UINT

Log2 du nombre de fois où réduire le masque d'échantillons pour le surtramage.

*EnablePostZOver-rasterization*\
Type : UINT

Active le surtramage en PostZ, c'est-à-dire après le nuanceur.

*Dword1*\
Type : UINT

Réservé.

## Remarques

Cette structure est utilisée par [RSSetMSAAParametersX](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetmsaaparametersx).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[d3d12\_x](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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