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# WriteGDSX (famille XBOX One)

> Écrit des données dans le Global Data Share (GDS).

Écrit des données dans le Global Data Share (GDS).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void WriteGDSX(  
         UINT OffsetDwords,  
         UINT NumDwords,  
         const UINT* pValues,  
         D3D12XBOX_GDS_OPERATION Flags  
)  
```

### Paramètres

*OffsetDwords*   \_In\_\
Type : UINT

Le décalage, en DWORD, à partir de l'adresse 0 dans le GDS.

*NumDwords*   \_In\_\
Type : UINT

Le nombre de DWORD qui limitera la quantité de GDS utilisée par le nuanceur.

*pValues*   \_In\_\
Type : UINT\*

Données sources pour les données GDS. Pour obtenir des renseignements sur la durée de vie de ces données, consultez [D3D12XBOX\_GDS\_OPERATION](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_gds_operation).

*Flags*   \_In\_\
Type : [D3D12XBOX\_GDS\_OPERATION](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_gds_operation)

Spécifie les options de copie sous forme de combinaison par OU au niveau du bit des constantes d'énumération [D3D12XBOX\_GDS\_OPERATION](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_gds_operation).

### Valeur de retour

Type : void

## Remarques

Direct3D 12 n'effectue aucune gestion implicite du GDS; l'intégralité de l'espace GDS est donc disponible pour le titre. Le titre peut partitionner le GDS comme il convient. Un titre dispose de **D3D12XBOX\_GDS\_SIZE\_DWORDS** DWORD de GDS.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Bibliothèque :** d3d12\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/id3d12graphicscommandlist)\
[ReadGDSX](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_readgdsx)\
[D3D12XBOX\_GDS\_OPERATION](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12xbox_gds_operation)


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