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# CreateCommandListX (famille XBOX One)

> CreateCommandListX (consoles de la famille XBOX One) — Crée une liste de commandes. Référence de l'API graphique Direct3D 12 pour le développement de jeux vidéo XBOX.

Crée une liste de commandes.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommandListX(  
         const D3D12XBOX_COMMAND_LIST_DESC* pDesc,  
         ID3D12CommandAllocator* pCommandAllocator,  
         ID3D12PipelineState* pInitialState,  
         REFIID riid,  
         void** ppCommandList  
)  
```

### Paramètres

*pDesc*   \_In\_<br />Type : [D3D12XBOX\_COMMAND\_LIST\_DESC\*](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_command_list_desc)

La description de la liste de commandes à créer.

*pCommandAllocator*   \_In\_<br />Type : ID3D12CommandAllocator\*

Pointeur vers l'objet [ID3D12CommandAllocator](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/id3d12commandallocator) à partir duquel l'appareil crée des listes de commandes.

*pInitialState*   \_In\_opt\_<br />Type : ID3D12PipelineState\*

Pointeur vers l'objet [ID3D12PipelineState](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/nn-d3d12-id3d12pipelinestate) qui contient l'état de pipeline initial de la liste de commandes.

Ce paramètre est facultatif et peut être défini sur NULL. S'il est défini sur NULL, le runtime définit un état de pipeline initial factice afin que les pilotes rencontrent un état non défini. La surcharge associée est faible, en particulier pour une liste de commandes, pour laquelle le coût global de l'enregistrement de la liste de commandes est bien supérieur à celui de la définition de l'état initial. Par conséquent, s'il n'est pas pratique de définir le paramètre d'état de pipeline initial, ne pas le définir coûte peu.

*riid*   <br />Type : REFIID

L'identificateur global unique (GUID) de l'interface de liste de commandes. Pour récupérer le [REFIID](https://learn.microsoft.com/en-us/openspecs/windows_protocols/ms-oaut/bbde795f-5398-42d8-9f59-3613da03c318) (ou GUID) de l'interface de l'état de pipeline, utilisez la macro [\_\_uuidof()](https://learn.microsoft.com/en-us/cpp/cpp/uuidof-operator?view=vs-2019). Par exemple, pour obtenir le GUID de l'interface d'une liste de commandes, procédez comme suit :

```cpp theme={null}
__uuidof(ID3D12CommandList)  
```

*ppCommandList*   \_Outptr\_<br />Type : void\*\*

Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers l'interface [ID3D12CommandList](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/nn-d3d12-id3d12commandlist) ou [ID3D12GraphicsCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12graphicscommandlist/id3d12graphicscommandlist) de la liste de commandes.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Cette méthode retourne **E\_OUTOFMEMORY** si la mémoire est insuffisante pour créer la liste de commandes. Pour les autres valeurs de retour possibles, consultez [Codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues).

## Remarques

L'appareil crée des listes de commandes à partir de l'allocateur de commandes. Pour plus d'informations sur les allocateurs de commandes, consultez [CreateCommandAllocator](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12device-createcommandallocator) et [Création et enregistrement de listes de commandes et de paquets](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/recording-command-lists-and-bundles#creating-command-lists).

Pour plus d'informations sur la création de listes de commandes, consultez [CreateCommandList](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12device-createcommandlist).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Bibliothèque :** d3d12\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12Device](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


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