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# SuspendX (famille XBOX One)

> Suspend pour la veille connectée.

Suspend pour la veille connectée.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT SuspendX(  
         UINT Flags  
)  
```

### Paramètres

*Flags*   \_In\_\
Type : UINT

Indicateurs qui contrôlent la suspension. Doit être 0. Destiné à contrôler, dans une version future, si l'ESRAM est enregistrée.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

L'un des [codes de retour Direct3D 12](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/dn706075\(v=vs.85\).aspx).

## Remarques

Tous les appels d'API entre [SuspendX](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_suspendx) et **ResumeX**, dans tout contexte autre que pour **Resume**, sont interdits.

**SuspendX** et **ResumeX** doivent être appelés à partir du thread de rendu du titre, afin d'enregistrer l'état du GPU dans un état connu comme valide. L'appel de **SuspendX** suspend le GPU et enregistre l'état du GPU, qui peut être rechargé plus tard, dans le gestionnaire d'événements **ID3D12CommandQueue::ResumeX**.

Lorsque le titre est suspendu, il ne peut rien afficher tant que le GPU n'a pas repris. L'appel de toute API Direct3D entre les appels Direct3D **SuspendX** et **ResumeX** provoquera la levée d'une exception.

Dans l'état **Suspended**, la mémoire du titre reste intacte, mais l'application ne dispose d'aucune ressource CPU ou GPU. **SuspendX** et **ResumeX** sont destinés aux titres exclusifs, qui omettent le prologue et l'épilogue pour gagner en performance.

Les titres partagés n'ont pas besoin d'appels de prise en charge explicites pour **SuspendX** et **ResumeX**, car l'état du GPU sera enregistré implicitement entre les lancements GPU au moyen du prologue et de l'épilogue, qui ne sont présents que pour les applications partagées.

Pour plus d'informations sur les états PLM, consultez [Cycle de vie des jeux XBOX](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/system/overviews/xbox-game-life-cycle).

Pour plus d'informations, consultez [Prise en charge de la suspension et de la reprise dans Direct3D](https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/gdk/_content/gc/graphics/directx/suspend-and-resume).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Bibliothèque :** d3d12\_x.lib

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12CommandQueue](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/id3d12commandqueue)


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