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# D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE (famille XBOX One)

> Spécifie la technique de résolution des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d'une texture.

Spécifie la technique de résolution des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d'une texture.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE
{  
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_WRAP = 1,  
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR = 2,  
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_CLAMP = 3,  
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER = 4,  
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE = 5,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MODE_HALF_BORDER = 6,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_HALF_BORDER = D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MODE_HALF_BORDER,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE_BORDER = 7,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE_BORDER = D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE_BORDER,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE_HALF_BORDER = 8,  
    D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MIRROR_ONCE_HALF_BORDER = D3D12XBOX_TEXTURE_ADDRESS_MODE_MIRROR_ONCE_HALF_BORDER  
} D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE  
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_WRAP | Répéter la texture en mosaïque à chaque jonction entière (u,v). Par exemple, pour des valeurs de u comprises entre 0 et 3, la texture est répétée trois fois. |
| D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR | Retourner la texture à chaque jonction entière (u,v). Par exemple, pour des valeurs de u comprises entre 0 et 1, la texture est adressée normalement; entre 1 et 2, la texture est retournée (en miroir); entre 2 et 3, la texture est de nouveau adressée normalement. |
| D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_CLAMP | Définir les coordonnées de texture en dehors de \[0.0, 1.0] sur la couleur de la texture à 0.0 ou 1.0, respectivement. |
| D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER | Définir les coordonnées de texture en dehors de \[0.0, 1.0] sur la couleur de bordure spécifiée dans D3D12\_SAMPLER\_DESC ou dans le code HLSL. |
| D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR\_ONCE | Semblable à D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR et à D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_CLAMP. Prend la valeur absolue de la coordonnée de texture (ce qui produit un effet miroir autour de 0), puis la limite à la valeur maximale. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_HALF\_BORDER | Appliquer une bordure pour les coordonnées de texture en dehors de \[0.5, 1.5]. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_HALF\_BORDER | D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_HALF\_BORDER |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR\_ONCE\_BORDER | Appliquer une fois un effet miroir à la texture, puis passer à la couleur de bordure. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MIRROR\_ONCE\_BORDER | D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR\_ONCE\_BORDER |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR\_ONCE\_HALF\_BORDER | Appliquer une fois un effet miroir à la texture, puis passer à TEXTURE\_ADDRESS\_HALF\_BORDER. |
| D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MIRROR\_ONCE\_HALF\_BORDER | D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_MIRROR\_ONCE\_HALF\_BORDER |

## Remarques

La structure [D3D12\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ns-d3d12-d3d12_sampler_desc) utilise cette énumération.

Le Microsoft Game Development Kit (GDK) pour XBOX One définit les membres d'extension de cette énumération, à commencer par **D3D12XBOX\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_HALF\_BORDER**. Pour la version de cette énumération qui n'est pas propre à XBOX, consultez [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_texture_address_mode).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_x.h

**Plateformes prises en charge :** famille XBOX One

## Voir aussi

[d3d12\_x](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/d3d12_x_members)


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- [D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_static_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
