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# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> Décrit un échantillonneur statique.

Décrit un échantillonneur statique.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### Membres

*Filter*\
Type : D3D12\_FILTER

La méthode de filtrage à utiliser lors de l'échantillonnage d'une texture, sous forme de constante d'énumération [D3D12\_FILTER](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public).

*AddressU*\
Type : D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Spécifie le mode [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture <i>u</i> qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1.

*AddressV*\
Type : D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Spécifie le mode [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture <i>v</i> qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1.

*AddressW*\
Type : D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Spécifie le mode [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture <i>w</i> qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1.

*MipLODBias*\
Type : FLOAT

Décalage par rapport au niveau de mipmap calculé. Par exemple, si Direct3D calcule qu'une texture doit être échantillonnée au niveau de mipmap 3 et que MipLODBias vaut 2, la texture sera échantillonnée au niveau de mipmap 5.

*MaxAnisotropy*\
Type : UINT

Valeur de limitation utilisée si D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC ou D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC est spécifié comme filtre. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16.

*ComparisonFunc*\
Type : D3D12\_COMPARISON\_FUNC

Fonction qui compare les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes.
Les options de fonction sont énumérées dans [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public).

*BorderColor*\
Type : D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

Un membre de [D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public), la couleur de bordure à utiliser si D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW.
La plage doit être comprise entre 0,0 et 1,0 inclusivement.

*MinLOD*\
Type : FLOAT

Extrémité inférieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l'accès, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé.

*MaxLOD*\
Type : FLOAT

Extrémité supérieure de la plage de mipmaps à laquelle limiter l'accès, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour n'avoir aucune limite supérieure de LOD, définissez-la sur une grande valeur telle que D3D12\_FLOAT32\_MAX.

*ShaderRegister*\
Type : UINT

Les paramètres <i>ShaderRegister</i> et <i>RegisterSpace</i> correspondent à la syntaxe de liaison du HLSL. Par exemple, en HLSL :

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

Cela correspond à un <i>ShaderRegister</i> de 2 (indiquant que le type est SRV), et <i>RegisterSpace</i> vaut 3.

La paire <i>ShaderRegister</i> et <i>RegisterSpace</i> est nécessaire pour établir la correspondance entre les ressources de nuanceur et les descripteurs de tas d'exécution, à l'aide de la structure de données de la signature racine.

*RegisterSpace*\
Type : UINT

Consultez la description de <i>ShaderRegister</i>.
L'espace de registre est facultatif; l'espace de registre par défaut est 0.

*ShaderVisibility*\
Type : D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

Spécifie la visibilité de l'échantillonneur pour les nuanceurs du pipeline, un membre de [D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public).

## Remarques

Utilisez cette structure avec la structure [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

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[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[Structures de base](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_DESC1](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_desc1_public.md)
