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# D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (consoles XBOX Series)

> Décrit la taille et la disposition de la structure d'accélération sérialisée et de son en-tête.

Décrit la taille et la disposition de la structure d'accélération sérialisée et de son en-tête

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
{
    UINT64 SerializedSizeInBytes;
    UINT64 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers;
} D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
```

### Membres

*SerializedSizeInBytes*\
Type : UINT64

La taille de la structure d'accélération sérialisée, en-tête compris. L'en-tête est constitué de [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public) suivi d'une liste de pointeurs vers des structures d'accélération de niveau inférieur.

*NumBottomLevelAccelerationStructurePointers*\
Type : UINT64

Le nombre d'adresses virtuelles GPU 64 bits qui se trouveront au début de la structure d'accélération sérialisée, après [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public). Pour une structure d'accélération de niveau inférieur, cette valeur est 0. Pour une structure d'accélération de niveau supérieur, les pointeurs indiquent les structures d'accélération référencées.

Lors de la désérialisation, ces pointeurs vers les pointeurs de niveau inférieur doivent être initialisés par l'application dans les données sérialisées (juste après l'en-tête) avec les nouveaux emplacements où résideront les structures d'accélération de niveau inférieur. Il n'est pas nécessaire que ces nouveaux emplacements soient déjà remplis avec des structures d'accélération de niveau inférieur au moment de la désérialisation, à condition qu'ils soient initialisés avec les structures de données désérialisées attendues avant d'être utilisés dans le lancer de rayons. Pendant la désérialisation, le pilote lit les nouveaux pointeurs et les utilise pour produire une structure d'accélération de niveau supérieur équivalente à l'originale.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series


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