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# D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (consoles XBOX Series)

> Décrit les propriétés d'une opération de répartition de rayons lancée par un appel à ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays.

Décrit les propriétés d'une opération de répartition de rayons lancée par un appel à [ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_dispatchrays_public).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
```

### Membres

*RayGenerationShaderRecord*\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE

Enregistrement de nuanceur du nuanceur de génération de rayons à utiliser.

La mémoire pointée doit être dans l'état [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

L'adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), et être comprise dans la plage \[0...4096] octets.

*MissShaderTable*\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

Table de nuanceurs pour les nuanceurs d'échec (miss).

Le pas correspond au pas d'enregistrement et doit être aligné sur 32 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), et être compris dans la plage \[0...4096] octets. La valeur 0 est autorisée.

La mémoire pointée doit être dans l'état [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

L'adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*HitGroupTable*\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

Table de nuanceurs pour les groupes d'impact.

Le pas correspond au pas d'enregistrement et doit être aligné sur 32 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), et être compris dans la plage \[0...4096] octets. La valeur 0 est autorisée.

La mémoire pointée doit être dans l'état [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

L'adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*CallableShaderTable*\
Type : D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

Table de nuanceurs pour les nuanceurs appelables.

Le pas correspond au pas d'enregistrement et doit être aligné sur 32 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants). La valeur 0 est autorisée.

La mémoire pointée doit être dans l'état [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

L'adresse doit être alignée sur 64 octets, défini par [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*Width*\
Type : UINT

Largeur de la grille de threads du nuanceur de génération.

*Height*\
Type : UINT

Hauteur de la grille de threads du nuanceur de génération.

*Depth*\
Type : UINT

Profondeur de la grille de threads du nuanceur de génération.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series


## Related topics

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- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_geometry_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_instance_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_geometry_aabbs_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_geometry_flags_public.md)
