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# GetShaderStackSize (consoles XBOX Series)

> Obtient la quantité de mémoire de pile requise pour appeler un nuanceur de lancer de rayons en HLSL.

Obtient la quantité de mémoire de pile requise pour appeler un nuanceur de lancer de rayons en HLSL.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
UINT64 GetShaderStackSize(
    LPCWSTR pExportName
)
```

### Paramètres

*pExportName*\
Type : LPCWSTR

Le point d'entrée du nuanceur dans l'objet d'état pour lequel récupérer la taille de la pile. Pour les groupes d'impacts, un nuanceur individuel au sein du groupe d'impacts doit être spécifié à l'aide de la syntaxe :

hitGroupName::shaderType

Où <i>hitGroupName</i> est le nom du point d'entrée du groupe d'impacts et <i>shaderType</i> est l'une des valeurs suivantes :

<ul>
  <li>intersection</li>
  <li>anyhit</li>
  <li>closesthit</li>
</ul>

Ces valeurs sont toutes sensibles à la casse.

Exemple de valeur : "myTreeLeafHitGroup::anyhit".

### Valeur de retour

Type : UINT64

Quantité de mémoire de pile, en octets, requise pour appeler le nuanceur. Si le nuanceur n'est pas entièrement résolu dans l'objet d'état, ou si le nuanceur est inconnu ou d'un type pour lequel une taille de pile n'est pas pertinente, comme un groupe d'impacts, la valeur de retour est 0xffffffff. La valeur 32 bits 0xffffffff est utilisée pour la valeur de retour UINT64 afin de garantir que les valeurs de retour erronées ne se perdent pas lorsqu'elles sont additionnées à d'autres valeurs dans le cadre du calcul de la taille globale de la pile du pipeline.

## Remarques

Cette méthode doit être appelée uniquement si l'application souhaite configurer la taille de la pile en appelant [SetPipelineStackSize](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12stateobjectproperties/methods/id3d12stateobjectproperties_setpipelinestacksize_public), plutôt que de se fier à la taille de pile par défaut prudente. Cette méthode est valide uniquement pour les nuanceurs de génération de rayons, les groupes d'impacts, les nuanceurs d'échec et les nuanceurs appelables. Même les nuanceurs de génération de rayons peuvent retourner une valeur non nulle bien qu'ils se trouvent au bas de la pile.

Pour les groupes d'impacts, la taille de la pile doit être interrogée pour les nuanceurs individuels qui les composent (nuanceurs d'intersection, nuanceurs any hit, nuanceurs closest hit), car chacun a probablement une exigence de taille de pile différente. La taille de la pile ne peut pas être interrogée directement sur ces nuanceurs individuels, car la façon dont ils sont compilés peut être influencée par le groupe d'impacts global qui les contient. Le paramètre <i>pExportName</i> comprend une syntaxe permettant d'identifier les nuanceurs individuels au sein d'un groupe d'impacts.

Cette API peut être appelée sur des objets d'état de collection ou sur des objets d'état de pipeline de lancer de rayons.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series

## Voir aussi

[ID3D12StateObjectProperties](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12StateObjectProperties/id3d12stateobjectproperties)


## Related topics

- [SetPipelineStackSize (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12stateobjectproperties/methods/id3d12stateobjectproperties_setpipelinestacksize_public.md)
- [GetPipelineStackSize (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12stateobjectproperties/methods/id3d12stateobjectproperties_getpipelinestacksize_public.md)
- [GetShaderIdentifier (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12stateobjectproperties/methods/id3d12stateobjectproperties_getshaderidentifier_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_shader_config_public.md)
- [ShaderCacheControl (consoles XBOX Series)](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device9/methods/id3d12device9_shadercachecontrol_public.md)
