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# RSSetScissorRects

> Lie un tableau de rectangles de découpe à l'étape de rastérisation.

Lie un tableau de rectangles de découpe à l'étape de rastérisation.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void RSSetScissorRects(
    UINT NumRects,
    const D3D12_RECT  pRects
)
```

### Paramètres

*NumRects \[in]*\
Type : UINT

Le nombre de rectangles de découpe à lier.

*pRects \[in]*\
Type : const D3D12\_RECT \*

Un tableau de rectangles de découpe.

### Valeur de retour

Type : void

Aucune.

## Remarques

Tous les rectangles de découpe doivent être définis de façon atomique en une seule opération. Tout rectangle de découpe non défini par l'appel est désactivé.

Le rectangle de découpe à utiliser est déterminé par la sémantique <code>SV\_ViewportArrayIndex</code> produite par un nuanceur de géométrie (consultez la syntaxe des sémantiques de nuanceur). Si un nuanceur de géométrie n'utilise pas la sémantique <code>SV\_ViewportArrayIndex</code>, Direct3D utilisera le premier rectangle de découpe du tableau.

Chaque rectangle de découpe du tableau correspond à une fenêtre d'affichage dans un tableau de fenêtres d'affichage (consultez [RSSetViewports](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_rssetviewports_public)).

#### Exemples

L'exemple [D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects** comme suit :

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

```

Consultez [Example Code in the D3D12 Reference](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_DISCARD_REGION](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_discard_region_public.md)
- [ClearUnorderedAccessViewFloat](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearunorderedaccessviewfloat_public.md)
- [ClearUnorderedAccessViewUint](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_clearunorderedaccessviewuint_public.md)
- [GameInputTouchState](/fr-CA/reference/input/gameinput/deprecated/structs/gameinputtouchstate.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
