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# ExecuteBundle

> Exécute un ensemble.

Exécute un ensemble.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
void ExecuteBundle(
    ID3D12GraphicsCommandList  pCommandList
)
```

### Paramètres

*pCommandList \[in]*\
Type : ID3D12GraphicsCommandList \*

Spécifie le [ID3D12GraphicsCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs) qui détermine l'ensemble à exécuter.

### Valeur de retour

Type : void

Aucune.

## Remarques

Les ensembles héritent de tout l'état de la liste de commandes parente sur laquelle **ExecuteBundle** est appelée, à l'exception de l'objet d'état de pipeline et de la topologie de primitive.
Tout l'état défini dans un ensemble affecte l'état de la liste de commandes parente.
Notez que **ExecuteBundle** n'est pas une opération prédiquée.

<h3><a id="Runtime_validation" /><a id="runtime_validation" /><a id="RUNTIME_VALIDATION" />Validation du runtime</h3>
Le runtime vérifie que l'« appelé » est un ensemble et que l'« appelant » est une liste de commandes directe. Le runtime vérifie également que l'ensemble a été fermé. Si le contrat n'est pas respecté, le runtime ignore l'appel silencieusement.
Un échec de validation fait en sorte que [Close](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public) retourne E\_INVALIDARG.

<h3><a id="Debug_layer" /><a id="debug_layer" /><a id="DEBUG_LAYER" />Couche de débogage</h3>
La couche de débogage émet un avertissement dans les mêmes cas où le runtime échoue.
La couche de débogage émet un avertissement si un prédicat est défini lorsque [ExecuteCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_executecommandlists) est appelée.
De plus, la couche de débogage émet une erreur si elle détecte qu'une ressource référencée par la liste de commandes a été détruite.

La couche de débogage vérifie également que l'allocateur de commandes associé à l'ensemble n'a pas été réinitialisé depuis l'appel de [Close](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_close_public) sur la liste de commandes. Cette validation a lieu au moment de l'appel de **ExecuteBundle** et lorsque la liste de commandes parente est exécutée sur une file d'attente de commandes.

#### Exemples

L'exemple [D3D12Bundles](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle** comme suit :

```cpp theme={null}
void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());

ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);

m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);

if (UseBundles)
{
// Execute the prebuilt bundle.
m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
}
else
{
// Populate a new command list.
pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
&m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
}

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

```

Consultez [Exemple de code dans la référence D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12GraphicsCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


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