> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# SetEventOnCompletion

> Spécifie un événement qui doit être déclenché lorsque la clôture atteint une certaine valeur. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion)

Spécifie un événement qui est déclenché lorsque la clôture atteint une certaine valeur.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT SetEventOnCompletion(
    UINT64 Value,
    HANDLE hEvent
)
```

### Paramètres

*Value*\
Type : UINT64

Valeur de la clôture à laquelle l'événement doit être signalé.

*hEvent*\
Type : HANDLE

Handle vers l'objet événement.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Cette méthode retourne **E\_OUTOFMEMORY** si les composants du noyau ne disposent pas de suffisamment de mémoire pour stocker l'événement dans une liste. Consultez [Codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) pour connaître les autres valeurs de retour possibles.

## Remarques

Pour spécifier plusieurs clôtures avant qu'un événement soit déclenché, consultez [SetEventOnMultipleFenceCompletion](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device1/methods/id3d12device1_seteventonmultiplefencecompletion_public).

Si *hEvent* est un handle nul, cette API ne retourne pas tant que la ou les valeurs de clôture spécifiées n'ont pas été atteintes.

Cette méthode peut être appelée sans risque à partir de plusieurs threads en même temps.

## Exemples

L'exemple [D3D12Multithreading](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12Fence::SetEventOnCompletion** comme suit :

```cpp theme={null}
// Wait for the command list to execute; we are reusing the same command
// list in our main loop but for now, we just want to wait for setup to
// complete before continuing.

// Signal and increment the fence value.
const UINT64 fenceToWaitFor = m_fenceValue;
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_fence.Get(), fenceToWaitFor));
m_fenceValue++;

// Wait until the fence is completed.
ThrowIfFailed(m_fence->SetEventOnCompletion(fenceToWaitFor, m_fenceEvent));
WaitForSingleObject(m_fenceEvent, INFINITE);
```

Consultez l'[Exemple de code dans la référence Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/notes-on-example-code).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12Fence](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/id3d12fence_public)

[Synchronisation multimoteur](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/user-mode-heap-synchronization)


## Related topics

- [SetEventOnMultipleFenceCompletion](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device1/methods/id3d12device1_seteventonmultiplefencecompletion_public.md)
- [Vue d'ensemble de DirectStorage](/fr-CA/build/console-features/storage/directstorage/directstorage-overview.md)
- [GetDeviceRemovedReason](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_getdeviceremovedreason_public.md)
- [Wait](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_wait_public.md)
- [EventExportCompletionStatus](/fr-CA/services/playfab/api-references/events/data-types/eventexportcompletionstatus.md)
