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# SetStablePowerState

> Une aide pendant le développement pour certains types de profilage et de prototypage expérimental.

Une aide pendant le développement pour certains types de profilage et de prototypage expérimental.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT SetStablePowerState(
    BOOL Enable
)
```

### Paramètres

*Enable*\
Type : BOOL

Spécifie un BOOL qui active ou désactive l'état d'alimentation stable.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Cette méthode retourne l'un des [codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues).

## Remarques

Cette méthode n'est utile que pendant le développement des applications. Elle permet aux développeurs de profiler l'utilisation du GPU de plusieurs algorithmes sans subir les artefacts de la [mise à l'échelle dynamique de la fréquence](https://en.wikipedia.org/wiki/Dynamic_frequency_scaling).

N'appelez pas cette méthode lors de l'exécution normale d'une application livrée. Cette méthode fonctionne uniquement lorsque la machine est en [mode développeur](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/uwp/get-started/enable-your-device-for-development). Si le mode développeur n'est pas activé, l'appareil sera retiré. Appelez plutôt cette méthode en réponse à un commutateur destiné aux développeurs et désactivé par défaut. L'appeler en réponse à des paramètres de ligne de commande, des fichiers de configuration, des clés de registre et des commandes de la console de développement constitue des scénarios d'utilisation raisonnables.

Un état d'alimentation stable fixe généralement les fréquences d'horloge du GPU à un réglage plus lent, nettement inférieur à celui que connaissent les utilisateurs sous une charge d'application normale. Cette réduction de la fréquence d'horloge affecte l'ensemble du système. Des fréquences d'horloge lentes sont nécessaires pour garantir que les processeurs n'épuisent pas les limites de puissance, de courant et thermiques. Les scénarios d'utilisation normale tirent couramment parti de la capacité d'un processeur à surcadencer dynamiquement. Toute conclusion tirée de la comparaison de deux conceptions sous un état d'alimentation stable doit être revérifiée à l'aide de résultats provenant de scénarios d'utilisation réels.

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge** : consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12Device](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [IGameInputDevice](/fr-CA/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputdevice/igameinputdevice.md)
- [États d'alimentation dynamiques (DPS)](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states.md)
- [Membres déconseillés de l'API GameInput](/fr-CA/reference/input/gameinput/deprecated/gameinput_deprecated_members.md)
- [Déployer des builds à l'aide de PowerShell/de l'API](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/deploy-using-powershell-api.md)
- [Procédure pas à pas : déployer des builds à l'aide de PowerShell/de l'API](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/servers/quickstart-for-multiplayer-servers-api-powershell.md)
