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# CreateQueryHeap

> Crée un tas de requêtes. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes.

Crée un tas de requêtes.
Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT CreateQueryHeap(
    const D3D12_QUERY_HEAP_DESC  pDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### Paramètres

*pDesc \[in]*\
Type : const D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC \*

Spécifie le tas de requêtes dans une structure [D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public).

*riid*\
Type : const IID &

Spécifie un REFIID qui identifie le tas de façon unique.

*ppvHeap \[out, optional]*\
Type : void \*\*

Spécifie un pointeur vers le tas, qui sera retourné lorsque la méthode s'exécutera avec succès.
<i>ppvHeap</i> peut être NULL afin de permettre le test des capacités.
Lorsque <i>ppvHeap</i> est NULL, aucun objet n'est créé et S\_FALSE est retourné lorsque <i>pDesc</i> est valide.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Cette méthode retourne l'un des [codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues).

## Remarques

Consultez [Requêtes](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/queries) pour obtenir plus d'informations.

#### Exemples

L'exemple [D3D12PredicationQueries](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12Device::CreateQueryHeap** comme suit :

Créer un tas de requêtes et un tampon de résultats de requête.

```cpp theme={null}
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

```

```cpp theme={null}
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

```

Consultez l'[Exemple de code dans la référence D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12Device](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_QUERY_HEAP_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_pipeline_statistics_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_so_statistics_public.md)
- [CreateHeap](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createheap_public.md)
- [ID3D12QueryHeap](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12queryheap/id3d12queryheap_public.md)
