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# ID3D12CommandAllocator::Reset

> Indique de réutiliser la mémoire associée à l'allocateur de commandes.

Indique de réutiliser la mémoire associée à l'allocateur de commandes.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT Reset(
)
```

### Paramètres

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Cette méthode retourne **E\_FAIL** si une liste de commandes en cours d'enregistrement fait référence à l'allocateur de commandes.  La couche de débogage émettra également une erreur dans ce cas.
Consultez [Codes de retour Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) pour les autres valeurs de retour possibles.

## Remarques

Les applications appellent **Reset** pour réutiliser la mémoire associée à un allocateur de commandes.  À partir de cet appel à **Reset**, le runtime et le pilote déterminent que l'unité de traitement graphique (GPU) n'exécute plus aucune liste de commandes ayant enregistré des commandes avec l'allocateur de commandes.

Contrairement à [ID3D12GraphicsCommandList::Reset](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_reset_public), il n'est pas recommandé d'appeler **Reset** sur l'allocateur de commandes pendant qu'une liste de commandes est encore en cours d'exécution.

La couche de débogage émettra un avertissement si elle ne peut pas prouver qu'il n'y a aucune référence GPU en attente vers des listes de commandes ayant enregistré des commandes dans l'allocateur.

La couche de débogage émettra une erreur si **Reset** est appelée simultanément par plusieurs threads (sur le même objet allocateur).

#### Exemples

L'exemple [D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) utilise **ID3D12CommandAllocator::Reset** comme suit :

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

```

Reportez-vous à l'[exemple de code dans la référence D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[ID3D12CommandAllocator](/fr-CA/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/id3d12commandallocator)


## Related topics

- [CreateCommandAllocator](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandallocator_public.md)
- [CreateCommandList](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandlist_public.md)
- [D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_dred_allocation_type_public.md)
- [ID3D12CommandSignature](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandsignature/id3d12commandsignature_public.md)
- [D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_command_queue_priority_public.md)
