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# D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER

> Indique le niveau auquel l'instanciation de vues est prise en charge.

Indique le niveau auquel l'instanciation de vues est prise en charge.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
{
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
    D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | L'instanciation de vues n'est pas prise en charge. |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_1 | L'instanciation de vues est prise en charge uniquement par bouclage au niveau des appels de dessin. |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_2 | L'instanciation de vues est prise en charge au pire par bouclage au niveau des appels de dessin, mais le GPU peut effectuer l'instanciation de vues plus efficacement dans certaines circonstances qui dépendent de l'architecture. |
| D3D12\_VIEW\_INSTANCING\_TIER\_3 | L'instanciation de vues est prise en charge et l'instanciation commence avec la première étape de nuanceur qui fait référence à SV\_ViewID, ou avec la rastérisation si aucune étape de nuanceur ne fait référence à SV\_ViewID. Cela signifie que le travail redondant est éliminé entre les instances de vue lorsqu'il ne dépend pas de SV\_ViewID. Avant la rastérisation, le travail qui ne dépend pas directement de SV\_ViewID est partagé entre toutes les vues; seul le travail qui dépend de SV\_ViewID est répété pour chaque vue.  <div class="alert">**Remarque**  Si un nuanceur de coque produit des facteurs de tessellation qui dépendent de SV\_ViewID, la tessellation et tout le travail subséquent doivent être répétés pour chaque vue. De même, si la quantité de géométrie produite par le nuanceur de géométrie dépend de SV\_ViewID, le nuanceur de géométrie doit être répété pour chaque vue avant de passer à la rastérisation.</div> <div> </div> Le masquage des instances de vue détermine uniquement si le travail qui dépend directement de SV\_ViewID est effectué, et non l'itération complète de la boucle (par vue). Si le masque d'instance de vue est différent de 0, une partie du travail qui dépend de SV\_ViewID peut quand même être effectuée sur les pixels masqués, mais n'aura aucun effet visible de l'extérieur; par exemple, aucune écriture UAV n'est effectuée et le découpage/la rastérisation n'est pas appelé. Si le masque d'instance de vue est 0, aucun travail n'est effectué, y compris le travail qui ne dépend pas de SV\_ViewID. |

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[Énumérations principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options3_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_view_instancing_flags_public.md)
- [D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_view_instancing_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_TIER](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_tier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](/fr-CA/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
