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# D3D12_RENDER_PASS_TIER

> Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un appareil graphique.

Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un appareil graphique.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_RENDER_PASS_TIER
{
    D3D12_RENDER_PASS_TIER_0 = 0,
    D3D12_RENDER_PASS_TIER_1 = 1,
    D3D12_RENDER_PASS_TIER_2 = 2
} D3D12_RENDER_PASS_TIER
```

## Constantes

| Constante | Description |
| - | - |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_TIER\_0 | Le pilote d'affichage en mode utilisateur n'a pas implémenté les passes de rendu; la fonctionnalité n'est donc fournie que par émulation logicielle. Les passes de rendu pourraient n'offrir aucun avantage de performances à ce niveau de prise en charge. |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_TIER\_1 | La fonctionnalité de passes de rendu est implémentée par le pilote d'affichage en mode utilisateur, et les écritures dans les cibles de rendu et les mémoires tampons de profondeur peuvent être accélérées. Les écritures dans les vues d'accès non ordonné (UAV) ne sont pas prises en charge efficacement dans la passe de rendu. |
| D3D12\_RENDER\_PASS\_TIER\_2 | La fonctionnalité de passes de rendu est implémentée par le pilote d'affichage en mode utilisateur, les écritures dans les cibles de rendu et les mémoires tampons de profondeur peuvent être accélérées, et les écritures dans les vues d'accès non ordonné (UAV) (à condition que les écritures d'une passe de rendu ne soient pas lues avant une passe de rendu ultérieure) seront probablement plus efficaces que l'exécution du même travail sans passe de rendu. |

## Remarques

Pour déterminer le niveau de prise en charge des passes de rendu d'un appareil graphique, passez la structure [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS5](https://devdocs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options5_public.md).

## Configuration requise

**En-tête :** d3d12\_xs.h ou d3d12\_x.h\
**Bibliothèque :** d3d12\_xs.lib ou d3d12\_x.lib\
**Plateformes prises en charge :** consoles XBOX Series et famille XBOX One

## Voir aussi

[Rendu](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5](https://devdocs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options5_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](https://devdocs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](https://devdocs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS](https://devdocs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_beginning_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](https://devdocs.xbox.com/fr-CA/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
