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# XMA2WAVEFORMATEX

> XMA2WAVEFORMATEX

# XMA2WAVEFORMATEX

Méthode recommandée pour exprimer les informations de format des fichiers XMA2.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
typedef struct XMA2WAVEFORMATEX {  
    WAVEFORMATEX wfx;  
    WORD NumStreams;  
    DWORD ChannelMask;  
    DWORD SamplesEncoded;  
    DWORD BytesPerBlock;  
    DWORD PlayBegin;  
    DWORD PlayLength;  
    DWORD LoopBegin;  
    DWORD LoopLength;  
    BYTE LoopCount;  
    BYTE EncoderVersion;  
    WORD BlockCount;  
} XMA2WAVEFORMATEX  
```

### Membres

*wfx*\
Type : WAVEFORMATEX

Une structure WAVEFORMATEX.

*NumStreams*\
Type : WORD

Nombre de flux audio : 1 ou 2 canaux chacun.

*ChannelMask*\
Type : DWORD

Positions spatiales des canaux dans ce fichier. Reportez-vous aux macros XMA\_SPEAKER\*.

*SamplesEncoded*\
Type : DWORD

Nombre total d'échantillons PCM obtenus par le décodage du fichier.

*BytesPerBlock*\
Type : DWORD

Taille du bloc XMA. Le dernier bloc peut être plus court.

*PlayBegin*\
Type : DWORD

Premier échantillon valide de l'audio décodé.

*PlayLength*\
Type : DWORD

Longueur de la partie valide de l'audio décodé.

*LoopBegin*\
Type : DWORD

Début de la boucle, en échantillons décodés.

*LoopLength*\
Type : DWORD

Longueur de la boucle, en échantillons décodés.

*LoopCount*\
Type : BYTE

Nombre de répétitions de la boucle; 255 = infini.

*EncoderVersion*\
Type : BYTE

Version de l'encodeur XMA qui a généré le fichier.

*BlockCount*\
Type : WORD

Nombre de blocs XMA dans un fichier, qui est également le nombre d'entrées dans sa table de recherche.

## Remarques

Cette structure est entièrement conforme à la norme *WAVEFORMATEX* et contient toutes les informations nécessaires pour analyser et gérer les fichiers *XMA2* de manière compacte.

Le format XMA2 est compatible avec la XBOX 360, et l'ordre des octets de la table de recherche doit être inversé (ULONG) pour la XBOX One. Si l'entrée est un fichier *WAVE*, la sortie peut être utilisée sans modification. Pour inverser l'ordre des octets de la table de recherche, utilisez les lignes de code suivantes.

```
        for(UINT32 i = 0;(i < xmaformat->BlockCount);i++)
        {
           rgpXMASeekTable[i] = _byteswap_ulong(rgpXMASeekTable[i]);
        } 
```

Envisagez d'ajouter ces lignes de code à votre application pour tester la fonctionnalité, puis éventuellement d'écrire un outil distinct pour effectuer l'inversion afin qu'aucun prétraitement ne soit requis dans votre application.

## Configuration requise

**En-tête :** xma2defs.h

**Plateformes prises en charge :** consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Documentation conceptuelle

* [Vue d'ensemble de XMA2](/fr-CA/build/console-features/audio/overviews/xma2-overview)

## Voir aussi

[Vue d'ensemble de XMA2](/fr-CA/build/console-features/audio/overviews/xma2-overview)

[XMA2WAVEFORMAT](/fr-CA/reference/audio/xma2defs/structs/xma2waveformat)

[XMA2WAVEFORMATEX](/fr-CA/reference/audio/xma2defs/structs/xma2waveformatex)

[xma2defs](/fr-CA/reference/audio/xma2defs/xma2defs_members)


## Related topics

- [XMA2WAVEFORMATEX](/reference/audio/xma2defs/structs/xma2waveformatex.md)
- [Overview of XMA2](/build/console-features/audio/overviews/xma2-overview.md)
- [XMA2 概述](/zh-CN/build/console-features/audio/overviews/xma2-overview.md)
- [XMA2 개요](/ko/build/console-features/audio/overviews/xma2-overview.md)
- [XMA2Defs](/reference/audio/xma2defs/xma2defs_members.md)
