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# Méthode IAudioStateMonitor::GetSoundLevel

> Méthode IAudioStateMonitor::GetSoundLevel

# Méthode IAudioStateMonitor::GetSoundLevel

\[Certaines informations concernent un produit en version préliminaire susceptible d'être considérablement modifié avant sa commercialisation. Microsoft n'offre aucune garantie, expresse ou implicite, concernant les informations fournies ici.]

Obtient le niveau sonore actuel des flux associés à [IAudioStateMonitor](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor).

## Syntaxe

```cpp theme={null}
AudioStateMonitorSoundLevel GetSoundLevel();
```

### Paramètres

Cette méthode n'a aucun paramètre.

### Valeur de retour

Valeur de l'énumération [AudioStateMonitorSoundLevel](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/enums/audiostatemonitorsoundlevel) qui indique le niveau sonore actuel des flux associés à [IAudioStateMonitor](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor).

## Remarques

Considérez le scénario suivant, dans lequel un jeu choisit de lire de l'audio GameMedia uniquement lorsqu'il est connu que l'audio ne sera pas mis en sourdine par le système d'exploitation en raison d'une stratégie. Pour ce faire, le jeu s'inscrit aux notifications SoundLevel pour la catégorie de flux [AudioCategory\_GameMedia](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/audiosessiontypes/ne-audiosessiontypes-audio_stream_category) sur le point de terminaison de console par défaut. Si le SoundLevel de cette catégorie est réglé à 'Muted', le jeu arrêtera la lecture de son flux GameMedia. Si le SoundLevel est réglé à toute autre valeur, le jeu choisit de lire son flux GameMedia.

```cpp theme={null}
// global variables 
winrt::com_ptr<IAudioStateMonitor> g_audioStateMonitor; 
AudioStateMonitorRegistrationHandle g_registration = 0; 

// Returns true if the GameMedia stream should be disabled, false if it should be 
// enabled. 
bool IsSoundLevelMuted(_In_ IAudioStateMonitor* audioStateMonitor) 
{ 
    return (audioStateMonitor->GetSoundLevel() == AudioStateMonitorSoundLevel::Muted); 
} 

HRESULT StartTrackingSoundLevel() 
{ 
    // Create an AudioStateMonitor and register for callbacks from it. 
    HRESULT hr = RegisterForSoundLevelChanges(); 
    if (SUCCEEDED(hr)) 
    { 
        // Check the current sound level and determine if the GameMedia stream should 
        // be enabled. 
        bool disableGameMediaStream = IsSoundLevelMuted(g_audioStateMonitor.get()); 

        // Add code here that enables or disables the GameMedia stream based on the 
        // value of the boolean. 
    } 
    return hr; 
} 

HRESULT RegisterForSoundLevelChanges() 
{ 
    HRESULT hr = S_OK; 

    // Create a new AudioStateMonitor for the GameMedia category, if needed, and 
    // register for callbacks. 
    if (m_audioStateMonitor == nullptr) 
    { 
        hr = CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceRole( 
            AudioCategory_GameMedia, ERole::eConsole, g_audioStateMonitor.put()); 
        if (SUCCEEDED(hr)) 
        { 
            // Optional "context" parameter is not used in this example, 
            // and is set to nullptr. 
            hr = g_audioStateMonitor->RegisterCallback(OnAudioStateMonitorCallback, nullptr, &g_registration); 
        } 
    } 

    if (FAILED(hr)) 
    { 
        // g_audioStateMonitor is a smart pointer, so if an IAudioStateMonitor was 
        // allocated, setting the smart pointer to null invokes the Release method 
        // which will decrement its usage count and ensure that the object is properly 
        // destroyed. 
        g_audioStateMonitor = nullptr; 
    } 
    return hr; 
} 

// Unregister callbacks on program shutdown 
void UnregisterForSoundLevelChanges() 
{ 
    if (g_audioStateMonitor != nullptr) 
    { 
        if (g_registration) 
        { 
            g_audioStateMonitor->UnregisterCallback(g_registration); 
        } 

        // g_audioStateMonitor is a smart pointer, so setting it to null 
        // invokes the Release method to decrement its usage count. 
        g_audioStateMonitor = nullptr; 
    } 
} 

void OnAudioStateMonitorCallback(_In_ IAudioStateMonitor* audioStateMonitor, _In_opt_ void* context) 
{ 
    bool disableGameMediaStream = IsSoundLevelMuted(audioStateMonitor); 

    // Add code here that enables or disables the GameMedia stream based on the value 
    // of the boolean. 
} 
```

Valeur de l'énumération [AudioStateMonitorSoundLevel](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/enums/audiostatemonitorsoundlevel). Indique le niveau sonore actuel des flux associés à [IAudioStateMonitor](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor).

## Configuration requise

**En-tête :** Audiostatemonitorapi.h

**Plateformes prises en charge :** Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Voir aussi

[IAudioStateMonitor](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor)

[À propos de WASAPI](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/CoreAudio/wasapi)


## Related topics

- [IAudioStateMonitor::GetSoundLevel method](/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor-getsoundlevel.md)
- [Método IAudioStateMonitor::GetSoundLevel](/es/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor-getsoundlevel.md)
- [IAudioStateMonitor::GetSoundLevel 方法](/zh-CN/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor-getsoundlevel.md)
- [IAudioStateMonitor::GetSoundLevel メソッド](/ja-jp/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor-getsoundlevel.md)
- [AudioStateMonitorSoundLevel enumeration](/reference/audio/audiostatemonitor/enums/audiostatemonitorsoundlevel.md)
