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# CreateRenderAudioStateMonitor

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# CreateRenderAudioStateMonitor

\[Certaines informations concernent un produit en version préliminaire susceptible d'être considérablement modifié avant sa commercialisation. Microsoft n'offre aucune garantie, expresse ou implicite, concernant les informations fournies ici.]

Crée une nouvelle instance de [IAudioStateMonitor](/fr-CA/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor) qui surveille le niveau audio de tous les flux de restitution audio.

## Syntaxe

```cpp theme={null}
HRESULT WINAPI CreateRenderAudioStateMonitor(
  _Out_ IAudioStateMonitor **audioStateMonitor
);
```

### Paramètres

*audioStateMonitor* \_Out\_\
Type : IAudioStateMonitor\*\*

Ce paramètre de sortie est rempli avec l'objet `IAudioStateMonitor` créé.

### Valeur de retour

Type : HRESULT

Si la méthode réussit, elle retourne `S\_OK`.

## Remarques

Il s'agit de l'une des fonctions qui créent et retournent une instance `AudioStateMonitor`.

Il existe quatre variantes pour chacun des flux de capture et de restitution, afin de déterminer
si un processus peut effectuer l'une des actions suivantes pour un rôle donné :

* Capturer ou restituer tout audio de n'importe quelle catégorie
* Capturer ou restituer de l'audio d'une catégorie particulière
* Capturer ou restituer de l'audio d'une catégorie particulière, vers un point de terminaison particulier.\
  Le point de terminaison peut être spécifié à l'aide de l'ID `MMDevice` (obtenu à l'aide de `IMMDevice::GetId()`), ou à l'aide de son ID `SWD` (obtenu à l'aide de `Windows.Devices.Enumeration` ou de `Windows.Media.Devices.MediaDevice`)
* Capturer ou restituer de l'audio d'une catégorie particulière vers le point de terminaison par défaut

Considérez le scénario suivant, dans lequel un jeu choisit de lire de l'audio GameMedia uniquement lorsqu'il est connu que l'audio ne sera pas mis en sourdine par le système d'exploitation en raison d'une stratégie. Pour ce faire, le jeu s'inscrit aux notifications SoundLevel pour la catégorie de flux [AudioCategory\_GameMedia](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/audiosessiontypes/ne-audiosessiontypes-audio_stream_category) sur le point de terminaison de console par défaut. Si le SoundLevel de cette catégorie est réglé à 'Muted', le jeu arrêtera la lecture de son flux GameMedia. Si le SoundLevel est réglé à toute autre valeur, le jeu choisit de lire son flux GameMedia.

```cpp theme={null}
// global variables 
winrt::com_ptr<IAudioStateMonitor> g_audioStateMonitor; 
AudioStateMonitorRegistrationHandle g_registration = 0; 

// Returns true if the GameMedia stream should be disabled, false if it should be 
// enabled. 
bool IsSoundLevelMuted(_In_ IAudioStateMonitor* audioStateMonitor) 
{ 
return (audioStateMonitor->GetSoundLevel() == AudioStateMonitorSoundLevel::Muted); 
} 

HRESULT StartTrackingSoundLevel() 
{ 
// Create an AudioStateMonitor and register for callbacks from it. 
HRESULT hr = RegisterForSoundLevelChanges(); 
if (SUCCEEDED(hr)) 
{ 
// Check the current sound level and determine if the GameMedia stream should 
// be enabled. 
bool disableGameMediaStream = IsSoundLevelMuted(g_audioStateMonitor.get()); 

// Add code here that enables or disables the GameMedia stream based on the 
// value of the boolean. 
} 
return hr; 
} 

HRESULT RegisterForSoundLevelChanges() 
{ 
HRESULT hr = S_OK; 

// Create a new AudioStateMonitor for the GameMedia category, if needed, and 
// register for callbacks. 
if (m_audioStateMonitor == nullptr) 
{ 
hr = CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceRole( 
AudioCategory_GameMedia, ERole::eConsole, g_audioStateMonitor.put()); 
if (SUCCEEDED(hr)) 
{ 
// Optional "context" parameter is not used in this example, 
// and is set to nullptr. 
hr = g_audioStateMonitor->RegisterCallback(OnAudioStateMonitorCallback, nullptr, &g_registration); 
} 
} 

if (FAILED(hr)) 
{ 
// g_audioStateMonitor is a smart pointer, so if an IAudioStateMonitor was 
// allocated, setting the smart pointer to null invokes the Release method 
// which will decrement its usage count and ensure that the object is properly 
// destroyed. 
g_audioStateMonitor = nullptr; 
} 
return hr; 
} 

// Unregister callbacks on program shutdown 
void UnregisterForSoundLevelChanges() 
{ 
if (g_audioStateMonitor != nullptr) 
{ 
if (g_registration) 
{ 
g_audioStateMonitor->UnregisterCallback(g_registration); 
} 

// g_audioStateMonitor is a smart pointer, so setting it to null 
// invokes the Release method to decrement its usage count. 
g_audioStateMonitor = nullptr; 
} 
} 

void OnAudioStateMonitorCallback(_In_ IAudioStateMonitor* audioStateMonitor, _In_opt_ void* context) 
{ bool disableGameMediaStream = IsSoundLevelMuted(audioStateMonitor); 

// Add code here that enables or disables the GameMedia stream based on the value 
// of the boolean. 
} 
```

## Configuration requise

**En-tête :** Audiostatemonitorapi.h

**Bibliothèque :** Windows.Media.MediaControl.lib

**Plateformes prises en charge :** Windows, consoles de la famille XBOX One et consoles XBOX Series

## Voir aussi

[AUDIO\_STREAM\_CATEGORY](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/audiosessiontypes/ne-audiosessiontypes-audio_stream_category)

[À propos de WASAPI](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/CoreAudio/wasapi)

[WASAPI](/fr-CA/build/console-features/audio/overviews/wasapi-overview)


## Related topics

- [CreateRenderAudioStateMonitor](/ko/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitor.md)
- [CreateRenderAudioStateMonitorForCategory](/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitorforcategory.md)
- [CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceId](/ja-jp/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitorforcategoryanddeviceid.md)
- [CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceRole](/ja-jp/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitorforcategoryanddevicerole.md)
