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# Utiliser Playtest pendant la préversion

> Configurez et exécutez des tests de jeu XBOX en préversion : demandez l'accès, créez des groupes de publics, distribuez des packages et partagez des liens profonds avec les testeurs.

<Info>
  Playtest est en **préversion**. La préversion prend en charge les jeux en préversion sur XBOX pour PC. Les fonctionnalités, les exigences et l'expérience Partner Center peuvent changer avant la disponibilité générale (GA). Pour participer à la préversion, communiquez avec votre représentant XBOX ou demandez l'accès à partir de la page d'accueil de Playtest dans Partner Center, située sous **Services** dans la navigation de gauche au niveau du produit.
</Info>

Cet article explique comment utiliser les fonctionnalités offertes pendant la préversion. Pour connaître la vision à long terme du produit, consultez [Vue d'ensemble de Playtest](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/playtest).

Playtest est un flux de publication dans Partner Center qui permet d'exécuter du contenu de jeu en préversion sur des points de terminaison XBOX pour un public contrôlé de joueurs. Vous pouvez exécuter un test de jeu sans certification, sans page des détails du produit (PDP) dans le Microsoft Store et sans produit en disponibilité générale. Bien qu'un test de jeu élimine la plupart des exigences de publication commerciale standard et rende la publication rapide et facile, quelques exigences s'appliquent toujours, notamment le fait que le jeu auquel le test de jeu est associé doit avoir des [classifications par âge](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/age-ratings) valides.

Playtest est conçu pour les studios qui doivent présenter des builds en développement à de vrais joueurs, sur du vrai matériel XBOX, de façon contrôlée et révocable. Les scénarios typiques comprennent :

* L'assurance qualité interne au sein d'équipes réparties.
* Les tests de jeu fermés avec des partenaires sélectionnés, des médias ou des communautés invitées.
* Le remplacement des solutions de contournement basées sur des sandbox, des produits « test » en double ou des flux de test qui existent en dehors du pipeline de publication.

<Note>
  Pendant la préversion, Playtest n'est offert que pour XBOX sur PC. La prise en charge des consoles XBOX est prévue pour l'automne 2026.
</Note>

Cet article fournit de l'information sur :

* Ce que vous pouvez faire avec Playtest
* Comment activer et créer un test de jeu
* Comment gérer et mettre à jour un test de jeu
* Comment un test de jeu interagit avec les XBOX services de votre jeu.

Pour obtenir des réponses aux questions courantes, consultez [Questions fréquentes](#frequently-asked-questions).

## Ce que vous pouvez faire pendant la préversion

En utilisant Playtest dans Partner Center, vous pouvez :

* Créer, modifier, publier et arrêter des tests de jeu.
* Distribuer des packages en préversion.
  * Les packages sont chiffrés et font l'objet de licences indépendantes de votre jeu principal, et n'ont aucune incidence sur le jeu que vous préparez pour la sortie.
* Contrôler l'accès au test de jeu au moyen de **groupes de publics**, afin que seuls les joueurs invités puissent installer le build et y jouer.
* Partager le test de jeu avec les testeurs au moyen d'un **lien profond**.
* Itérer sans perturbation : mettre à jour le package, les dates du test de jeu ou le public, et publier les modifications sans recréer le test de jeu ni inviter de nouveau les testeurs.
* Exécuter plusieurs tests de jeu simultanément pour le même produit.

## Commencer

Avant de pouvoir créer votre premier test de jeu, vous devez :

* Demander l'accès à la préversion dans Partner Center.
* Passer en revue les prérequis d'un test de jeu.

### Demander l'accès à Playtest dans Partner Center

L'accès à la préversion est approuvé au niveau du compte Partner Center. Pour demander l'accès :

1. Connectez-vous à Partner Center.
2. Sélectionnez l'espace de travail **Apps and games**.
3. Sélectionnez un produit de jeu.
4. Dans la navigation au niveau du produit, développez **Services**, puis sélectionnez **Playtest**.
5. Sur la page d'accueil de Playtest, soumettez votre demande d'accès.

Une fois votre demande approuvée, la page **Playtest** affiche la galerie des tests de jeu et les options de création et de gestion des tests de jeu.

### Prérequis d'un test de jeu

Avant de créer un test de jeu, assurez-vous que :

* Votre compte Partner Center est approuvé pour l'accès à la préversion de Playtest.
* Vous créez un **Game** XBOX dans Partner Center. Pour plus d'information, consultez [Créer un jeu et configurer la configuration du jeu](/fr-CA/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-title-and-configure-game-setup).
* Vous remplissez le module des **classifications par âge** pour le jeu.
* Vous générez un **package** et le téléversez dans n'importe quelle branche du module [Packages](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/game-package-management).
* Si le test de jeu nécessite la connexion XBOX ou d'autres fonctionnalités du réseau XBOX, vous activez l'ensemble des XBOX services et publiez les **XBOX services - Gameplay settings** du jeu dans le sandbox RETAIL. L'ensemble des XBOX services n'est pas requis pour publier un test de jeu.
  * **Important :** Avant de publier les XBOX services, passez en revue les considérations de la section [XBOX services et Playtest](#xbox-services-and-playtest).
* Vous savez qui sont vos testeurs et vous disposez d'un **groupe de publics** qui les inclut, ou pouvez en créer un. Pour plus d'information, consultez [Gérer le public de votre test de jeu](#manage-your-playtest-audience).

## Galerie des tests de jeu

Lorsque vous sélectionnez **Playtest** dans la navigation de la page de votre jeu, vous accédez à la galerie Playtest. Cette page affiche les tests de jeu créés pour le jeu.

Pour chaque test de jeu, vous pouvez voir :

* L'[état du test de jeu](#state-reference)
* Les dates de début et de fin
* Le type de public et les groupes de publics
* Le nom et la version du package du jeu

Sélectionnez **view** pour afficher la configuration d'un test de jeu. D'autres options de menu sont offertes lorsque vous sélectionnez **...** :

* **Edit :** Modifier la configuration du test de jeu.
* **Share :** Obtenir le lien profond que les testeurs peuvent utiliser pour accéder au test de jeu sur leur appareil.
* **Delete :** Supprimer le test de jeu.

## Créer un test de jeu

Vous créez et publiez des tests de jeu entièrement dans Partner Center. La configuration d'un test de jeu prend généralement moins de 5 minutes une fois les prérequis remplis.

La page **Create new playtest** contient tous les paramètres d'un test de jeu. Configurez les informations de base, les illustrations du jeu, le package et le public sur cette page. Vous pouvez enregistrer un test de jeu incomplet en tant que brouillon ou le publier lorsque les informations requises sont complètes.

1. Connectez-vous à **Partner Center**.
2. Sélectionnez l'espace de travail **Apps and games**.
3. Sélectionnez le jeu auquel vous voulez associer le test de jeu.
4. Sous **Services** dans la navigation de gauche, sélectionnez **Playtest**.
5. Sélectionnez **Create new playtest**.
6. Dans **Basic information**, indiquez les détails du test de jeu :
   * **Playtest name :** Le nom du test de jeu. Ce nom est visible par les testeurs. Nous vous recommandons de choisir un nom différent de celui de votre jeu principal, afin que les testeurs sachent quel build de test de jeu ils installent.
   * **Playtest description :** Une description du test de jeu.
   * **Start date and time :** La date à laquelle le test de jeu devient accessible aux testeurs.
   * **End date and time :** La date à laquelle le test de jeu n'est plus accessible aux testeurs.
     * Pour un test de jeu de longue durée, sélectionnez **No end date**. Vous pouvez toujours mettre fin au test de jeu manuellement à tout moment.
     * Pour plus d'information sur ce que contrôlent les dates de **Start** et de **end**, consultez [Cycle de vie et états d'un test de jeu](#playtest-lifecycle-and-states).

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/game-publishing/playtest-setup.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=9e1bfa37d25586cc27acca19e0aeb31e" alt="La page de configuration de Playtest montrant les champs à remplir" width="1257" height="568" data-path="images/game-publishing/playtest-setup.png" />

7. Dans **Packages**, choisissez le package que vous voulez présenter aux testeurs :
   * Sélectionnez la [branche](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/branches) qui contient le package.
   * Sélectionnez le package.
   * Pendant la préversion, seuls les packages **msixvc** pour XBOX sur PC sont offerts.
   * Les packages Playtest sont chiffrés et font l'objet de licences indépendantes de votre jeu principal. Vous pouvez mettre à jour le package plus tard sans recréer le test de jeu. Pour plus d'information, consultez [Mettre à jour un test de jeu et itérer](#update-and-iterate-on-a-playtest).
8. Dans **Audience**, choisissez un groupe de clients existant. Seuls les membres d'un groupe attribué peuvent installer et lancer le package du test de jeu.
   * Si vous avez besoin d'un nouveau groupe, sélectionnez **Manage or edit in customer groups**, puis sélectionnez **Create new group**.
   * Entrez un nom de groupe, sélectionnez **Known user group** et ajoutez vos testeurs. Pendant la préversion, les **Known device groups** ne sont pas pris en charge.
   * Sélectionnez **Save**, revenez à la configuration du test de jeu et sélectionnez le groupe de clients que vous avez créé.
   * Pour plus d'information sur les publics des tests de jeu, consultez [Gérer le public de votre test de jeu](#manage-your-playtest-audience).
9. Passez en revue les informations de base, le package et le public. Corrigez les erreurs ou les avertissements affichés sur la page.

<Warning>
  Si votre jeu n'est pas encore sorti, nous vous recommandons de configurer l'[embargo XBOX](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/xbox-services#embargo-date) dans les XBOX services de votre jeu. Si vous ne configurez pas d'embargo XBOX, les renseignements sur vos XBOX services, y compris vos succès XBOX, sont visibles par les joueurs. Si vous publiez sans date d'embargo, vous risquez d'exposer votre contenu avant la sortie prévue, ce qui pourrait entraîner des fuites de renseignements confidentiels, des annonces gâchées ou une stratégie de lancement compromise.
</Warning>

10. En haut de la page, sélectionnez l'une des actions suivantes :
    * **Save as draft :** Enregistrer le test de jeu sans le publier. Vous pourrez y revenir plus tard pour le compléter ou le publier.
    * **Save and publish :** Valider et publier le test de jeu.

Si vous sélectionnez **Save and publish**, le test de jeu passe à l'état **Publishing**. Une fois la publication terminée, le test de jeu passe à l'état **Published**. Selon la date de début configurée, le test de jeu s'affiche comme **Scheduled** ou **Live**.

Si la publication échoue, passez en revue les détails de l'erreur affichés dans Partner Center, corrigez la configuration au besoin et sélectionnez **Save and publish** pour réessayer. Si l'erreur persiste, transmettez les détails de l'erreur à votre représentant XBOX.

Une fois le test de jeu publié, partagez-le avec vos testeurs.

## Partager un test de jeu avec les testeurs

Après la publication d'un test de jeu, vos testeurs l'installent et le lancent au moyen d'un **lien profond** que vous partagez avec eux.

<Note>
  Pendant la préversion, les testeurs accèdent à un test de jeu uniquement au moyen du lien profond que vous partagez. Les tests de jeu sont introuvables dans le Microsoft Store. L'intégration à la Bibliothèque est prévue pour l'automne 2026.
</Note>

1. Accédez à la page **Playtest** de votre jeu.
2. Sélectionnez l'icône **...** du test de jeu.
3. Sélectionnez **Share**.
4. Copiez le **lien profond**.

Partner Center génère un lien profond qui utilise la forme suivante :

`msxbox://playtest/?productId={ID}`

### Partager et utiliser le lien profond

Distribuez le lien à vos testeurs comme vous le souhaitez : par courriel, au moyen d'un portail interne ou de tout autre canal.

* Le lien fonctionne uniquement pour les testeurs qui sont membres d'un groupe de publics attribué. Toute autre personne qui ouvre le lien voit l'écran **Product Not Found** dans l'application XBOX.
* Le lien profond ne constitue pas un identifiant en soi, mais traitez-le comme une information sensible.

Entrez le lien profond comme cible dans **Exécuter** (Win+R) sur un PC Windows. L'ouverture du lien profond lance l'application XBOX, et le test de jeu s'affiche automatiquement.

## Gérer le public de votre test de jeu

Les groupes de publics contrôlent qui peut installer et lancer un build de test de jeu. Chaque test de jeu est associé à un ou plusieurs groupes de publics. Seuls les membres de ces groupes y ont accès.

### Comment Playtest contrôle l'accès

* Les groupes de publics (aussi appelés **Customer Groups** dans Partner Center) sont le mécanisme de contrôle d'accès des tests de jeu.
* Chaque test de jeu est associé à un ou plusieurs groupes de publics.
* Chaque groupe de publics peut être sélectionné pour plusieurs tests de jeu.
* Seuls les membres du ou des groupes de publics attribués peuvent installer et lancer le build du test de jeu.

### Ce que voient les testeurs

Les membres d'un groupe de publics inclus dans un test de jeu peuvent utiliser le lien profond que vous partagez pour installer et lancer le test de jeu. Pour plus d'information, consultez [Partager un test de jeu avec les testeurs](#share-a-playtest-with-testers).

L'application XBOX sur PC valide l'appartenance du testeur au groupe de publics et installe le build du test de jeu. Toute personne qui n'est pas membre d'un groupe de publics attribué voit l'écran **Product Not Found** dans l'application XBOX lorsqu'elle ouvre le lien profond.

Tous les tests de jeu d'un produit partagent le même nom de famille de packages (PFN). Un testeur peut être membre de plusieurs tests de jeu pour le produit, mais un seul build de test de jeu peut être installé à la fois. Le passage à un autre test de jeu met à jour le package installé vers le build de ce test de jeu.

### Taille du public

Playtest prend en charge des publics allant jusqu'à 10 000 joueurs. La certification n'est pas requise. Pour plus d'information, consultez [Comparaison des options de test en préversion](/fr-CA/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease#comparing-beta-distribution-options).

## Mettre à jour un test de jeu et itérer

Un test de jeu publié peut être mis à jour au besoin. Les modifications courantes, comme la mise à jour du package, la modification des dates du test de jeu ou l'ajustement du public, ne vous obligent pas à recréer le test de jeu ni à inviter de nouveau les testeurs.

Les testeurs existants reçoivent le nouveau build au moyen du flux de mise à jour standard sur XBOX.

### Ce que vous pouvez modifier

* **Titre** et **description**.
* **Dates :** Modifier la date de début ou de fin du test de jeu.
* **Package :** Attribuer un package plus récent (ou différent).
* **Public :** Ajouter ou retirer des groupes de publics.

Vous ne pouvez pas changer le jeu auquel le test de jeu est associé. Pour passer à un autre jeu, créez un nouveau test de jeu.

### Comment mettre à jour un test de jeu

1. Accédez à la page **Playtest** de votre jeu.
2. Sélectionnez l'icône **...** du test de jeu.
3. Sélectionnez **Edit**.
4. Modifiez le test de jeu au besoin.
5. En haut de la page, sélectionnez **Save and publish** pour publier les modifications.

Le test de jeu passe à l'état **Publishing** pendant la publication de la mise à jour. Une fois la publication terminée, selon la date de début configurée, le test de jeu s'affiche comme **Scheduled** ou **Live**.

Si la publication échoue, passez en revue les détails de l'erreur affichés dans Partner Center, corrigez la configuration au besoin et sélectionnez **Save and publish** pour réessayer. Si l'erreur persiste, transmettez les détails de l'erreur à votre représentant XBOX.

### Ce que vivent les testeurs

* Si vous publiez un nouveau package, les testeurs qui ont déjà installé la version précédente reçoivent le nouveau package au moyen du flux de mise à jour standard de l'application XBOX. Ils n'ont pas besoin de réinstaller le jeu ni d'accepter de nouveau le lien profond.
* Playtest vérifie l'appartenance au public environ toutes les 10 minutes. Les testeurs ajoutés à un groupe de publics nouvellement attribué obtiennent l'accès une fois l'appartenance mise à jour détectée.
* Si vous retirez un testeur d'un groupe de publics, Playtest cesse d'émettre de nouvelles licences une fois l'appartenance mise à jour détectée. Une licence existante peut demeurer valide jusqu'à 30 minutes; une session ou un lancement en cours pourrait donc se poursuivre pendant cette période de bail.

### Créer ou mettre à jour un groupe de publics

1. Connectez-vous à Partner Center.
2. Sélectionnez l'espace de travail **Apps and games**.
3. Sélectionnez **Customer Groups** dans le menu de navigation de la page.
4. Sélectionnez **Create new group**, ou sélectionnez un groupe existant.
5. Configurez les membres du groupe. Vous pouvez ajouter ou retirer des membres au besoin.
6. Sélectionnez **Save**. Le groupe peut maintenant être sélectionné lorsque vous configurez un test de jeu.

## Arrêter un test de jeu

Un test de jeu se termine de l'une de deux façons. Les deux révoquent l'accès des testeurs et réinitialisent la disponibilité du test de jeu.

* Il se termine **automatiquement** lorsque sa date de fin configurée est passée.
* Il se termine **manuellement** lorsque vous le supprimez de Partner Center.

Utilisez la date de fin lorsque le test de jeu est limité dans le temps, par exemple si vous exécutez le test de jeu dans une fenêtre de test définie.

Pour un test de jeu de longue durée, sélectionnez **No end date** lorsque vous le créez ou le modifiez. Vous pouvez toujours y mettre fin manuellement à tout moment. Vous pouvez également supprimer un test de jeu une fois terminé si vous voulez le retirer de votre produit.

### Comment supprimer un test de jeu

1. Accédez à la page **Playtest** de votre jeu.
2. Sélectionnez l'icône **...** du test de jeu.
3. Sélectionnez **Delete**.
4. Confirmez la suppression du test de jeu.

Un brouillon non publié est supprimé immédiatement. Un test de jeu précédemment publié passe à l'état **Deleting** pendant que l'accès au contenu est révoqué et que la disponibilité est réinitialisée. Attendez la fin de l'opération de suppression avant de créer un test de jeu de remplacement avec la même configuration.

### Ce qui arrive aux testeurs après l'arrêt

* Playtest cesse d'émettre de nouvelles licences. Une licence existante peut demeurer valide jusqu'à 30 minutes.
* Le package installé reste sur l'appareil du testeur jusqu'à ce qu'il le désinstalle. Une fois la licence existante expirée, le build ne s'exécute plus.

### Un test de jeu supprimé peut-il être restauré?

Non. Une fois qu'un test de jeu est supprimé, il ne peut pas être restauré. Si vous voulez tester de nouveau le même build, créez un nouveau test de jeu.

## Cycle de vie et états d'un test de jeu

Cette section constitue la référence sur les états par lesquels passe un test de jeu, la signification de chaque état, les actions possibles et ce que voient les testeurs.

### États opérationnels et états d'affichage

Un test de jeu possède trois **états opérationnels** :

* **Draft**
* **Published**
* **Deleted**

Lorsqu'un test de jeu est **Published**, Partner Center affiche un **sous-état d'affichage** calculé à partir des dates de début et de fin du test de jeu :

* **Scheduled :** La date de début du test de jeu est dans le futur.
* **Live :** L'heure actuelle se situe dans la plage de dates active.
* **Ended :** La date de fin du test de jeu est passée.

Les sous-états d'affichage sont affichés en fonction de l'heure et de la date actuelles.

Lorsque vous publiez ou supprimez un test de jeu, un état transitoire est affiché :

* **Publishing :** Une publication ou une republication est en cours.
* **WaitingOnIngestion :** Le package sélectionné est toujours en cours d'ingestion. La publication se poursuit une fois l'ingestion du package terminée.
* **Deleting :** Un arrêt est en cours.

Il existe un état d'erreur :

* **PublishFailed :** une erreur s'est produite pendant la publication.

### Référence des états

| État | Signification | Ce que vous pouvez faire | Ce que voient les testeurs |
| - | - | - | - |
| **Draft** | Le test de jeu est créé et enregistré. Il est entièrement modifiable. | Modifier, publier ou supprimer. | Non visible. |
| **Publishing** | Flux de publication en cours. | Attendre. | Pas encore installable. |
| **WaitingOnIngestion** | L'ingestion du package sélectionné n'est pas terminée. | Attendre la fin de l'ingestion du package. | Pas encore installable. |
| **Published / Scheduled** | Publié. La date de début du test de jeu est dans le futur. | Modifier et republier. | Installation impossible. |
| **Published / Live** | Le test de jeu est actif. | Modifier et republier, ou arrêter. | Peuvent installer et jouer. |
| **Published / Ended** | La date de fin du test de jeu est passée. | Modifier et republier (en prolongeant les dates) ou supprimer. | Installation impossible. |
| **PublishFailed** | Le flux de publication a échoué. | Corriger la configuration au besoin et réessayer la publication. | Non installable. |
| **Deleting** | L'arrêt d'un test de jeu précédemment publié est en cours. | Attendre. | Aucune nouvelle licence n'est émise. Une licence existante peut demeurer valide jusqu'à 30 minutes. |
| **Deleted** | Supprimé. | Créer un nouveau test de jeu. | Impossible d'obtenir une nouvelle licence. Une licence existante peut demeurer valide jusqu'à 30 minutes. |

### Incidence de Playtest sur votre jeu principal

* Un test de jeu **ne modifie pas** les éléments de votre jeu principal, comme sa **fiche Store** ou sa **tarification et disponibilité**. Les intégrations existantes à l'application XBOX ne sont pas touchées.
* Un test de jeu **n'accorde pas** et **ne révoque pas** l'accès aux joueurs de votre jeu principal, sauf s'ils sont inclus dans un groupe de publics sélectionné pour un test de jeu.

## XBOX services et Playtest

L'ensemble des XBOX services n'est pas requis pour publier un test de jeu. Si votre test de jeu utilise la connexion XBOX ou d'autres fonctionnalités du réseau XBOX, activez l'ensemble des XBOX services et publiez les **XBOX services - Gameplay settings** du jeu principal associé dans le sandbox RETAIL. Avant de publier les XBOX services, réfléchissez soigneusement à la question de savoir si les testeurs doivent voir la configuration.

### XBOX services et le sandbox RETAIL

Un test de jeu est publié dans le [sandbox](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes) **RETAIL**, qui est le même environnement de production en direct que les joueurs utilisent pour les jeux sortis. Pendant un test de jeu, les XBOX services se comportent exactement comme pour un jeu en disponibilité générale :

* Les testeurs se connectent avec leur vrai compte XBOX
* Les fonctionnalités du réseau XBOX, notamment la présence, les amis et l'activité sociale, les succès et le gamerscore, ainsi que les classements, sont actives.
  * Ces fonctionnalités pourraient être visibles par des joueurs extérieurs à votre test de jeu. Pour plus d'information, consultez [Masquer les fonctionnalités inachevées avec l'embargo XBOX](#hide-unfinished-features-with-xbox-embargo).

### Masquer les fonctionnalités inachevées avec l'embargo XBOX

Comme un test de jeu partage les XBOX services avec le jeu principal, tout ce qui est visible dans vos **XBOX services - Gameplay settings**, comme les succès, les chaînes de présence ou le nouveau contenu, est également visible par les testeurs et les autres joueurs XBOX.

Pour masquer du contenu inachevé ou confidentiel, configurez l'**embargo XBOX**. L'embargo empêche également la capture de captures d'écran et de vidéos, et empêche le jeu d'apparaître dans la présence, ce qui est utile pour les builds confidentiels. Pour plus d'information, consultez [Configurer les dates d'embargo](/fr-CA/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-configure-xbox-services#configure-embargo-date).

### Succès

Tous les succès publiés dans le sandbox RETAIL, y compris ceux publiés pour être utilisés dans un test de jeu, doivent être conformes aux exigences XBOX (XR) relatives aux succès et au gamerscore. Une fois qu'un succès est publié dans le sandbox RETAIL, il ne peut pas être retiré, et ses règles de déverrouillage et ses récompenses ne peuvent pas être modifiées. Les chaînes de texte (nom, description) et les illustrations (icônes, arrière-plan) peuvent toujours être modifiées.

<Warning>
  Si vous devez itérer sur la conception des succès pendant un test de jeu (ajout, retrait ou modification des règles de déverrouillage et des récompenses), communiquez avec votre représentant XBOX pour demander une **dérogation de validation en cours de développement** pour votre jeu. La dérogation vous permet de publier des modifications de succès qui seraient habituellement interdites dans le sandbox RETAIL. Sans cette dérogation, seuls le texte et les illustrations des succès peuvent être modifiés après la publication des succès dans le sandbox RETAIL. Cette dérogation doit être retirée avant que vous soumettiez le jeu à la certification.
</Warning>

Si vos succès sont définitifs, mais que vous ne voulez pas qu'ils soient visibles au début des tests de jeu, configurez l'[embargo XBOX](/fr-CA/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-configure-xbox-services#configure-embargo-date) pour votre jeu.

Pour plus d'information sur les XR relatives aux succès, consultez [Succès et récompenses](/fr-CA/publishing/certification/xbox-requirements#achievements).

### Sandbox

Les tests de jeu sont publiés dans le [sandbox](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/sandboxes) **RETAIL**. Il n'y a aucune étape distincte de configuration de sandbox.

## Playtest et les autres options de préversion

Playtest est l'une des nombreuses façons d'exécuter du contenu en préversion sur des points de terminaison XBOX pour les testeurs. Utilisez la comparaison suivante pour choisir l'outil adapté à votre scénario. Pour l'ensemble des options de test en préversion, consultez [Options de test en préversion](/fr-CA/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease).

| Fonctionnalité | Private Audience | Package Flighting | Tests dans un sandbox de développement | **Playtest** |
| - | - | - | - | - |
| Publication du jeu principal dans RETAIL requise? | Oui | Oui | Non | **Non** |
| Certification requise? | Oui\* | Non | Non | **Non** |
| Permet plusieurs tests simultanés? | Non | Limité | Non | **Oui** |
| Nécessite un droit d'utilisation du jeu principal? | Oui | Oui | Non | **Non** |
| Gestion du public | Customer Groups | Customer Groups | Comptes de test | **Customer Groups\*\*** |
| Moment dans le cycle de vie du produit | Avant la sortie publique seulement | Cycle de vie complet | Cycle de vie complet | **Préversion seulement pendant la préversion** |

\* S'applique uniquement aux configurations Private Audience ayant une date de fin de restriction.

\*\* L'inscription par jeton échangeable est prévue pour la disponibilité générale. Consultez [Taille du public](#audience-size).

### Quand choisir Playtest

Choisissez Playtest pour les tests en préversion si :

* Vous voulez présenter un build en préversion à des testeurs **sans** publier votre jeu principal, le soumettre à la certification ni configurer une PDP dans le Microsoft Store.
* Vous voulez publier un build en préversion sur PC sans mettre à jour les plateformes prises en charge sur votre PDP.
* Vous voulez exécuter **plusieurs tests en parallèle** pour le même produit.
* Vous voulez **itérer rapidement** en mettant à jour les builds sans recréer un programme de test ni inviter de nouveau les testeurs.
* Votre public compte jusqu'à 10 000 joueurs.

### Quand choisir d'autres options

| Private Audience | Package Flighting | Sandbox de développement |
| - | - | - |
| Vous voulez qu'un public restreint valide le produit commercial final approuvé par la certification et le flux d'acquisition du Microsoft Store avant une disponibilité plus large. | Vous publiez un package de base dans le sandbox RETAIL et vous voulez tester des modifications postérieures au lancement dans un nouveau package, avec un sous-ensemble de joueurs. | Vous avez besoin d'un environnement isolé pour le développement interne ou les tests automatisés avec des comptes de test. Ne convient pas à la distribution à des joueurs externes. |

## Questions fréquentes

Cette section fournit des réponses à certaines questions courantes sur Playtest. Si votre question n'est pas abordée ici, communiquez avec votre représentant XBOX.

### Devez-vous publier votre jeu principal dans le Microsoft Store pour créer un test de jeu?

Non. Playtest fonctionne indépendamment de votre jeu principal. Vous n'avez pas besoin de publier une PDP dans le Microsoft Store ni de rendre votre jeu public avant de créer un test de jeu. Les exigences de publication XBOX standard, comme les classifications par âge, s'appliquent toujours au jeu principal associé au test de jeu.

### Un package de test de jeu apparaît-il dans le XBOX Store ou dans la bibliothèque des joueurs?

Pendant la préversion, non. L'accès aux builds de test de jeu se fait uniquement au moyen d'un lien profond. Consultez [Partager un test de jeu avec les testeurs](#share-a-playtest-with-testers).

### Les XBOX services fonctionnent-ils pendant un test de jeu?

Oui. L'ensemble des XBOX services n'est pas requis pour publier un test de jeu, mais ils sont pris en charge dans le sandbox RETAIL. Si votre test de jeu utilise la connexion XBOX ou d'autres fonctionnalités du réseau XBOX, activez l'ensemble des XBOX services et publiez les paramètres de jeu du jeu principal associé dans RETAIL. Consultez [XBOX services et Playtest](#xbox-services-and-playtest).

### La publication d'un test de jeu a-t-elle une incidence sur votre jeu principal ou sur sa PDP dans le Microsoft Store?

Non. Un test de jeu est complémentaire. Les packages sont chiffrés et font l'objet de licences indépendantes de votre jeu principal. Les fiches Store et les intégrations à l'application XBOX ne sont pas touchées.

### Pouvez-vous modifier des succès après les avoir publiés pour un test de jeu?

Un test de jeu est publié dans le sandbox RETAIL; les succès que vous publiez doivent donc être conformes aux XR relatives aux succès et au gamerscore. Après la publication des succès dans le sandbox RETAIL, vous ne pouvez modifier que le texte et les illustrations. Vous ne pouvez pas modifier les règles de déverrouillage ni les récompenses des succès, et vous ne pouvez pas retirer de succès. Si vous devez itérer sur la conception des succès pendant un test de jeu, communiquez avec votre représentant XBOX au sujet d'une dérogation de validation en cours de développement. Consultez [Succès](#achievements).

### Devez-vous déclarer la prise en charge du PC sur votre jeu principal pour exécuter un test de jeu sur PC?

Non. Si votre jeu principal ne prend actuellement en charge que les consoles XBOX, vous pouvez exécuter un test de jeu sur PC sans ajouter la prise en charge du PC à la configuration publique du produit.

### Pouvez-vous exécuter plusieurs tests de jeu pour le même produit en même temps?

Oui.

<Note>
  Un testeur peut être membre de groupes de publics sélectionnés dans plusieurs tests de jeu, mais un seul build de test de jeu pour un produit peut être installé à la fois. Pour changer de test de jeu, le testeur ouvre le lien profond de l'autre test de jeu, ce qui met à jour le package installé vers le build de ce test de jeu.
</Note>

### Combien de temps faut-il pour arrêter un test de jeu?

Un brouillon non publié est supprimé immédiatement. Un test de jeu précédemment publié utilise une opération de suppression asynchrone et demeure à l'état **Deleting** jusqu'à la fin de l'opération. Playtest cesse d'émettre de nouvelles licences, mais une licence existante peut demeurer valide jusqu'à 30 minutes. Consultez [Arrêter un test de jeu](#shut-down-a-playtest).

### Que se passe-t-il si la publication d'un test de jeu échoue?

Passez en revue les détails de l'erreur, corrigez la configuration du test de jeu au besoin et sélectionnez **Save and publish** pour réessayer. Si l'erreur persiste, transmettez les détails de l'erreur à votre représentant XBOX. Consultez [Créer un test de jeu](#create-a-new-playtest).

### La taille du public est-elle limitée?

Playtest prend en charge des publics allant jusqu'à 10 000 joueurs. La certification n'est pas requise. Consultez [Taille du public](#audience-size).

### Pouvez-vous monétiser un test de jeu?

Non. Les tests de jeu sont destinés à la distribution non monétisée de préversions.

### Playtest recueille-t-il des commentaires, des évaluations ou des plantages auprès des testeurs?

Pendant la préversion, Playtest ne recueille pas de commentaires ni de données analytiques dans le produit. Les fonctionnalités futures potentielles sont évaluées séparément au moyen de la feuille de route publique de Playtest.

### L'utilisation de Playtest entraîne-t-elle des coûts?

Non. La fonctionnalité Playtest est offerte sans frais supplémentaires.

### Les équipes d'assurance qualité ou de publication peuvent-elles utiliser Playtest pour des tests de développement internes?

Oui. Tout public pertinent pour votre studio peut utiliser Playtest. Les comptes d'enfants ne sont pas pris en charge.

### Que se passe-t-il si un lien profond est partagé avec une personne extérieure au public prévu?

Toute personne qui n'est pas membre d'un groupe de publics attribué voit l'écran **Product Not Found** dans l'application XBOX lorsqu'elle ouvre le lien profond. Consultez [Partager un test de jeu avec les testeurs](#share-a-playtest-with-testers).

### Comment devenir admissible à l'utilisation de Playtest?

Pendant la préversion, votre compte Partner Center doit être approuvé pour Playtest. Demandez l'accès à partir de la page d'accueil de Playtest dans Partner Center. Au niveau du produit, développez **Services**, puis sélectionnez **Playtest**. Consultez [Commencer](#get-started).

### Quelles autres fonctionnalités de Playtest sont prévues?

La prise en charge des consoles XBOX et l'intégration à la Bibliothèque sont prévues pour l'automne 2026. L'inscription du public par jeton échangeable est prévue pour la disponibilité générale. Les plans et les échéances peuvent changer. D'autres fonctionnalités potentielles sont évaluées au moyen de la feuille de route publique de Playtest.

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<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Vue d'ensemble de Playtest" href="/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/playtest" />

  <Card title="Options de test en préversion" href="/fr-CA/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-prerelease" />

  <Card title="Distribution en version d'évaluation du programme XBOX Insider" href="/fr-CA/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-xbox-insider-flighting" />

  <Card title="XBOX Game Preview" href="/fr-CA/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-xbox-game-preview" />

  <Card title="Visibilité - Publics" href="/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/availability/visibility-audiences" />
</CardGroup>


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