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# Principes essentiels d'efficacité énergétique des jeux XBOX

> Liste de vérification des techniques essentielles passives et facultatives de la trousse d'outils de durabilité XBOX pour réduire la consommation d'énergie d'un titre sans sacrifier la fidélité.

Les principes essentiels d'efficacité énergétique forment une liste de vérification de pratiques de durabilité à l'échelle du jeu, rédigée avec XBOX Game Studios et les partenaires pilotes de la trousse d'outils de durabilité XBOX. Elle sert de :

* Fondement de la durabilité dans tous les titres.
* Liste de vérification pour établir les priorités de la planification de la durabilité.
* Norme uniforme afin que les joueurs sachent à quoi s'attendre.

## Fonctionnalités passives ou facultatives

| Passives | Activation / désactivation par le joueur |
| - | - |
| Choix de conception imperceptibles. Plafonner les salons animés à 30 FPS. | Bascules offertes aux joueurs. Mode Éco dédié à une résolution inférieure. |

## Préparation

### Demander un rapport de consommation énergétique de certification

Les titres en fin de développement ou déjà lancés peuvent demander un rapport de consommation sur mesure à l'équipe de certification. Communiquez avec votre personne-ressource chez Microsoft.

> Validé : **Oui** · Impact : **S.O.**

### Utiliser la télémétrie de durabilité de Partner Center

Pour les titres lancés, consultez la consommation d'énergie moyenne, l'empreinte énergétique mondiale et les émissions de carbone mondiales au fil du temps. Utilisez-la pour surveiller l'impact des mises à jour de contenu.

Consultez [Données de durabilité dans Partner Center](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data) pour obtenir des instructions détaillées sur le téléchargement du jeu de données.

> Validé : **Oui** · Impact : **S.O.**

### Accéder aux outils du GDK

* Consultez les études de cas pour connaître les pratiques d'expérimentation.
* Configuration détaillée pour les tests.
* Utilisez l'interface Power Monitor dans XBOX Manager.
* Demandez une intégration individuelle auprès du groupe de travail sur la durabilité XBOX.

> Validé : **Oui** · Impact : **S.O.**

## Graphismes

### Réduire la fréquence d'images dans les menus animés

La plupart des menus n'ont pas besoin de 60 FPS ou plus.

| Type de menu | Hz recommandés |
| - | - |
| Écrans de personnalisation (réactivité non essentielle) | 30 |
| Menus réactifs | 60 |
| Tout le reste | 120 est rarement nécessaire |

Les menus de pause ont rarement besoin de plus de 30 Hz. Cela dépend du moteur : certains moteurs n'exécutent pas les menus à 30 FPS. Nécessite un contrôle par menu.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Élevé**

### Réduire la résolution interne dans les menus, les salons et les classements

* Réduisez la résolution interne de 10 à 20 % avant la mise à l'échelle.
* Le module de mise à l'échelle de la console peut maintenir la sortie du menu à 2160p.
* Conservez l'interface utilisateur à la résolution native pour assurer la lisibilité.
* Utilisez abondamment les techniques modernes de mise à l'échelle : AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS.
* Si la fonctionnalité peut être activée ou désactivée, activez-la **par défaut**.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive ou activation/désactivation** · Impact : **Élevé**

### Réduire la résolution ou la fréquence d'images après une période d'inactivité

Si le titre ne détecte aucune entrée pendant environ 30 s ou plus dans une zone navigable, réduisez la résolution ou la fréquence d'images.

* Les joueurs laissent souvent le jeu en marche dans les écrans d'accueil entre les parties.
* La charge du GPU dans les salons peut approcher celle du jeu. Les scènes d'accueil sont plus simples, elles disposent donc d'une marge.
* Les diffuseurs en continu pourraient vouloir désactiver cette fonctionnalité; offrez une bascule.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive ou activation/désactivation** · Impact : **Élevé**

### Utiliser la 2,5D pour les menus et les salons

Un arrière-plan 2D avec une perspective adaptée à la caméra, combiné à un avatar ou un modèle 3D au premier plan.

* Les études de cas montrent environ **30 % d'économies d'énergie** par rapport à des menus entièrement 3D.
* Les temps de chargement s'améliorent.
* Les particules d'effets visuels donnent tout de même de la profondeur.
* Les arrière-plans se créent facilement dans n'importe quel outil DCC (Unity, Unreal, Maya).
* Verrouillez la résolution dynamique pour obtenir toutes les économies.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Élevé**

### Détecter la déconnexion de la manette

Si la manette principale est déconnectée pendant une période prolongée, réduisez la résolution ou la fréquence d'images.

* En moyenne, les jeux passent **environ 11 %** de leur durée avec un message de manette déconnectée affiché.
* Offrez une option de désactivation pour les diffuseurs en continu.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive ou activation/désactivation** · Impact : **Élevé**

### Réduire la fréquence d'images sur les écrans de chargement non interactifs

Si le joueur ne peut pas interagir, plafonnez la fréquence d'images.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Faible**

### Réduire les mises à jour des objets hors écran

Les optimisations existantes d'élimination, de LOD et de fréquence de mise à jour permettent aussi d'économiser de l'énergie. Exemples :

* Animation par LOD selon la distance de la caméra pour les petits objets.
* Mise à jour de certains systèmes toutes les N images.
* Les collisions physiques et l'audio nécessitent généralement encore chaque image.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Modéré**

## Architecture de conception

### Adopter les états d'alimentation dynamiques (DPS)

Permet au pilote d'ajuster dynamiquement le niveau d'alimentation du GPU selon la charge de travail.

```cpp theme={null}
SetDriverHintX(DRIVER_HINT_SET_DYNAMIC_POWER, 1);
```

Le GPU ajuste automatiquement son état P à partir des statistiques d'image normalisées. Combinez cette technique avec d'autres techniques de la trousse d'outils de durabilité pour des économies cumulatives : les études de cas font état de **10 à 15 %** d'économies supplémentaires en plus du travail d'efficacité existant, et d'une réduction allant jusqu'à **50 à 58 %** de la consommation dans le menu principal pour certains titres.

Consultez [États d'alimentation dynamiques](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states) pour connaître l'API complète, l'intégration en version commerciale et les étapes de test en mode développement.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive ou activation/désactivation** · Impact : **Élevé**

### Mode d'économie d'énergie offert aux joueurs, activé par défaut

Une bascule visible :

* Donne le contrôle aux joueurs et les familiarise avec le concept.
* Permet aux diffuseurs en continu de le désactiver temporairement pendant les diffusions en direct.
* Témoigne de la durabilité comme valeur du studio.

> Validé : **Non** · Type : **Activation/désactivation** · Impact : **Modéré**

### Convertir les menus statiques en arrière-plans 2D

S'il n'y a aucun mouvement de caméra 3D ou de scène, affichez les menus en 2D, ce qui économise le CPU et le GPU.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Modéré**

### Séparer l'installation de base des ressources haute qualité

Utilisez les fonctionnalités et les recettes de **Intelligent Delivery** :

* Rendez les modes (campagne, multijoueur) ajoutables et supprimables indépendamment.
* Distribuez les niveaux de ressources 4K et 8K sous forme d'installations distinctes, car la plupart des joueurs ne peuvent pas utiliser la 8K.

Moins de données téléchargées signifie moins d'énergie dépensée sur le réseau électrique et sur l'appareil.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Faible**

Consultez [**Intelligent Delivery**](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes) pour le guide d'implémentation.

## Processus

### Décaler les files de tâches vers les heures creuses ou à énergie plus propre

Planifiez les mises à jour et les téléchargements lorsque les réseaux électriques disposent de plus d'énergie renouvelable. Certains organismes sans but lucratif fournissent des API permettant d'interroger l'intensité des émissions par région.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Faible**

## À venir / occasions de validation

### Économiser de l'énergie pendant l'état contraint du cycle de vie

Lorsque le jeu passe à l'état contraint (le Guide s'ouvre, le TCUI apparaît, l'utilisateur retourne à l'accueil, le focus est perdu) :

* Mettez le jeu en pause et réduisez la demande de calcul.
* Restez en pause jusqu'à ce que le joueur reprenne.

Les jeux peuvent passer **environ 15 %** de leur cycle de vie à l'état contraint, et les données de certification montrent que l'état contraint peut consommer autant d'énergie que le jeu.

> Validé : **Oui** · Type : **Passive** · Impact : **Modéré**

## Envoyez-nous vos commentaires

Écrivez à [XboxSustainability@Microsoft.com](mailto:XboxSustainability@Microsoft.com) pour partager des études de cas, poser des questions ou contribuer aux prochaines révisions de la liste de vérification.

## Contenu connexe

* [Vue d'ensemble de la durabilité](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/sustainability-overview)
* [Vue d'ensemble de la durabilité pour les développeurs](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/sustainability-developer-overview)
* [États d'alimentation dynamiques](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states)
* [Guide PIX sur la durabilité](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/sustainability-pix-guide)
* [Guide de durabilité pour les consoles de développement](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/sustainability-devkit-guide)
* [Données de durabilité dans Partner Center](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data)
* [Valeurs de référence de la plateforme en laboratoire](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/lab-platform-baselines)
* [Valeurs de référence mondiales de la plateforme](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/global-platform-baselines)
* [Études de cas sur la durabilité](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-overview)
* [Intelligent Delivery](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes)


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- [Exigences XBOX pour les jeux XBOX](/fr-CA/publishing/certification/xbox-requirements.md)
- [XBOX Requirements pour les jeux XBOX](/fr/publishing/certification/xbox-requirements.md)
- [Exigences XBOX testées lors de la certification pour les jeux sur console XBOX](/fr-CA/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [Vue d'ensemble de l'accessibilité GDK](/fr/build/game-principles/accessibility/accessibility-overview.md)
- [XR-013 Liaison des comptes Microsoft avec les comptes d'éditeur](/fr/publishing/certification/xr/xr-013.md)
