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# Vue d'ensemble des études de cas sur la durabilité

> Études de cas du Sustainability Toolkit tirées de titres publiés comme Call of Duty et Halo Infinite — techniques utilisées, économies d'énergie mesurées et modèles de déploiement.

Le programme pilote du XBOX Sustainability Toolkit a produit des études de cas tirées de titres publiés couvrant plusieurs genres et studios. Chacune démontre des économies d'énergie mesurables sans impact visible sur le jeu. Utilisez-les comme modèles pour vos propres travaux d'efficacité.

## Structure des études de cas

Chaque étude de cas couvre :

1. **Valeur de référence** — la consommation avant l'optimisation, capturée avec PIX Power Monitor ou un rapport de consommation d'énergie de la certification.
2. **Technique** — ce que le studio a modifié dans le titre.
3. **Résultat** — l'écart de consommation mesuré et tout impact sur le temps de rendu des images ou la qualité.
4. **Déploiement** — activé par défaut, facultatif, déclenché par l'inactivité ou un autre modèle de livraison.

## Études de cas publiées

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Call of Duty: MW II et Warzone" icon="crosshairs" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod">
    Le **mode Éco** d'Infinity Ward sur console + PC — trois niveaux (Désactivé, Minimal, Complet) avec jusqu'à environ 50 % d'économies dans les salons. **90 % des joueurs sur console** ont conservé la valeur par défaut.
  </Card>

  <Card title="Halo Infinite" icon="circle" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo">
    343 Industries a réduit la **résolution du menu de pause à 1080p** pour une économie d'énergie de 15 % sans impact visible. Le studio a aussi mis en œuvre des menus 2.5D pour environ 30 % d'économies dans les menus.
  </Card>

  <Card title="Minecraft" icon="cube" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-minecraft">
    Limiteur de FPS Java pour les états AFK et réduit (réduction d'environ 75 % de la consommation après 10 minutes d'inactivité), en plus d'un plafond de fréquence d'images sur console pour la boîte de dialogue de manette déconnectée.
  </Card>

  <Card title="Fortnite et Unreal Engine" icon="gamepad" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite">
    Les travaux d'Epic avec le Sustainability Toolkit et Unreal Engine — environ **73 GWh économisés par année** sur l'ensemble des joueurs de Fortnite.
  </Card>

  <Card title="Gears of War: Reloaded" icon="gear" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-gears-of-war-reloaded">
    The Coalition a combiné des **économies d'énergie passives en inactivité** (−41 % sur Series X) avec des modes Éco-Performance et Éco-Qualité sélectionnables par les joueurs.
  </Card>

  <Card title="The Elder Scrolls Online" icon="scroll" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online">
    ZeniMax Online a plafonné la fréquence d'images des menus à 30 FPS et appliqué la détection d'inactivité — une amélioration de l'efficacité de 5 % à l'échelle de la plateforme dès la première semaine.
  </Card>

  <Card title="For Honor" icon="shield-halved" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-for-honor">
    Le **mode Éco intelligent** d'Ubisoft Montréal — activé par défaut, il est resté activé pour 95 % des joueurs; il a remporté le prix « Best Green Tech » de Playing for the Planet en 2024.
  </Card>

  <Card title="Star Wars Outlaws" icon="jedi" href="/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-star-wars-outlaws">
    Ubisoft Massive a réduit la fréquence d'images du menu de pause à **1 FPS** après 30 secondes d'inactivité — la consommation du menu de pause est passée d'environ 75 % à 18 à 20 %.
  </Card>
</CardGroup>

## Tendances communes aux études de cas

Techniques qui ont fonctionné dans plusieurs titres :

1. **Plafonnez la fréquence d'images des menus et des salons à 30 Hz (ou moins)** — presque invisible pour les joueurs, gain énergétique important.
2. **Réduisez la résolution interne dans les écrans hors jeu** — effectuez une mise à l'échelle pour préserver la netteté de l'interface utilisateur.
3. **Détection par minuterie d'inactivité** — réduisez la charge de rendu lorsqu'aucune entrée n'est reçue pendant 30 à 120 secondes.
4. **Détectez la déconnexion de la manette** — en l'absence de manette, réduisez le budget de rendu.
5. **Activez les états d'alimentation dynamiques** — un seul appel d'API, un gain sans effort. Consultez [États d'alimentation dynamiques](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states).
6. **Menus 2.5D** — remplacez les menus entièrement 3D par des arrière-plans 2D avec un minimum de 3D au besoin.
7. **Économie d'énergie activée par défaut** — les valeurs par défaut dominent l'adoption. For Honor a fait passer l'adoption de 5 % (facultatif) à 95 % (activé par défaut) avec la même fonctionnalité.

## Participer

Écrivez à [XboxSustainability@Microsoft.com](mailto:XboxSustainability@Microsoft.com) pour :

* Demander un rapport de consommation d'énergie sur la durabilité de la certification.
* Vous joindre au programme pilote et contribuer une étude de cas.
* Obtenir de l'aide pour le profilage avec Power Monitor ou l'intégration des DPS.

## Voir aussi

* [Rapports de consommation d'énergie de la certification et tendances communes](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/sustainability-case-studies)
* [Notions essentielles d'efficacité énergétique](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)
* [États d'alimentation dynamiques](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states)


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