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# Étude de cas : Minecraft

> Le limiteur de FPS de Minecraft Java de Mojang pour les états AFK et réduit diminue la consommation jusqu'à 75 %, en plus d'un plafond de fréquence d'images sur console pour les boîtes de dialogue de manette déconnectée.

**Studio :** Mojang<br />**Lancement :** août 2024 (snapshot Java)<br />**Collaborateurs :** Nick Horvath (gestionnaire des systèmes d'ingénierie), Sue Loh (responsable technique des performances), Timur Nazarov (Java), David Ekermann (Bedrock)

<Note>
  **Calcul de l'impact :** un titre consommant en moyenne 160 W, joué 3 heures par jour pendant un an, consomme environ 175 kWh par appareil. Sur 100 000 appareils, cela équivaut aux émissions de GES d'environ 13,5 millions de livres de charbon brûlé ([calculateur de l'EPA](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator)). Un modeste gain d'efficacité de 10 % à grande échelle est considérable.
</Note>

À l'échelle mondiale, le jeu sur PC consomme environ 230 TWh d'électricité par année — l'équivalent de 59 millions de ménages de l'UE. Aux États-Unis, les joueurs dépensent environ 6 G\$ en électricité et émettent environ 12 millions de tonnes de CO₂ par année. Mojang s'est donné pour objectif de réduire la contribution de Minecraft à cette empreinte.

## Java : le paramètre « Réduire les FPS lorsque »

Un nouveau paramètre vidéo introduit deux modes :

* **Réduit** — plafonne la fréquence d'images à 10 FPS lorsque la fenêtre est réduite.
* **AFK (par défaut)** — plafonne la fréquence d'images à 30 FPS en l'absence d'entrée du joueur pendant plus d'une minute, puis à 10 FPS après 10 minutes au total. Plafonne aussi à 10 FPS lorsque la fenêtre est réduite.

Contrairement à un plafond de FPS global, ce mode ne s'active que lorsque le joueur ne joue pas activement.

### Mesures du mode AFK (NVIDIA GeForce RTX 3080, GPU seulement)

| Version | Partie | Inactif \< 1 min | Inactif 1 à 10 min | Inactif > 10 min |
| - | - | - | - | - |
| **1.21 (ancienne)** | 101 W | 93 W | 93 W | 93 W |
| **Limiteur de FPS (nouveau)** | 100 W | 82 W | 32 W | 25 W |
| **Valeur de référence du SE inactif** | 17 W | 17 W | 17 W | 17 W |

Après 10 minutes d'inactivité, Minecraft consomme à peu près ce dont le système d'exploitation a lui-même besoin — une **réduction d'environ 73 %** par rapport à l'ancienne valeur de référence en inactivité.

### Mesures en mode réduit

| Version | Partie | Réduit |
| - | - | - |
| **1.21 (ancienne)** | 101 W | 134 W |
| **Limiteur de FPS (nouveau)** | 100 W | 25 W |

<Note>
  L'ancien build consommait en fait **plus** d'énergie lorsque la fenêtre était réduite (134 W contre 101 W en partie) — le jeu continuait de faire le rendu hors écran à pleine fréquence d'images. Le nouveau build réduit cette consommation à 25 W.
</Note>

## Console : plafond de fréquence d'images en cas de manette déconnectée

La télémétrie de Minecraft a montré que la boîte de dialogue **Manette déconnectée** était affichée étonnamment souvent, et que le jeu continuait de la rendre à 60 FPS.

### Temps d'affichage par plateforme

| Appareil et zone | Temps d'affichage | FPS médian |
| - | - | - |
| Windows | 7,1 % | 60 |
| XBOX One : écran de manette déconnectée | 14 % | 60 |
| XBOX One : écran de pause | 1 % | 60 |
| XBOX Series : écran de manette déconnectée | 10,6 % | 60 |
| XBOX Series : écran de pause | 0,5 % | 60 |

L'équipe a réduit la fréquence d'images de la boîte de dialogue de manette déconnectée à **10 FPS** après 60 secondes d'affichage. Mesures effectuées avec PIX Power Monitor :

| Console | Partie active | Étape 1 (boîte de dialogue à 60 FPS) | Étape 2 (boîte de dialogue à 10 FPS) |
| - | - | - | - |
| **XBOX Series X** | 24 % (102 W) | 21 % (89 W) | 17 % (81 W) |
| **XBOX Series S** | 31 % (62 W) | 26 % (52 W) | 19 % (48 W) |

L'expérience a été validée et le changement deviendra permanent pour le scénario solo dans une prochaine version de Bedrock; des travaux futurs sont prévus pour les scénarios multijoueurs et d'autres boîtes de dialogue.

## Outils utilisés

* **HWInfo** — mesure de la consommation du GPU seulement sur PC.
* **PIX Power Monitor** — mesure sur console XBOX.
* **Tests de certification** — captures contrôlées et reproductibles.

## Leçons pour les autres studios

* **Instrumentez d'abord pour repérer l'énergie gaspillée.** La télémétrie a montré que la boîte de dialogue de manette déconnectée était affichée pendant 10 à 14 % du temps de jeu sur XBOX.
* **Faire le rendu de quelque chose que le joueur ne regarde pas est du pur gaspillage.** Les fenêtres réduites, les manettes déconnectées et les longues périodes d'inactivité sont tous des candidats.
* **Échelonnez vos réductions en inactivité.** 30 FPS après 1 minute, puis 10 FPS après 10 minutes, préserve la réactivité pour les joueurs qui reviennent rapidement.

## Études de cas connexes

* [Fortnite et Unreal Engine](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Call of Duty](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [The Elder Scrolls Online](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Notions essentielles d'efficacité énergétique](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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