> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Étude de cas : Halo Infinite

> 343 Industries a réduit la résolution du menu de pause à 1080p pour une économie d'énergie de 15 % sans impact visible, puis a exploré des menus 2.5D pour environ 30 % d'économies supplémentaires.

**Studio :** 343 Industries<br />**Collaborateurs :** Alex Le Boulicaut (producteur), Spencer Kopach (artiste technique principal), Andrew Nolan (ingénieur graphique), Trista Patterson (directrice de la durabilité chez XBOX)

343 Industries a été le **premier projet pilote de XBOX** d'expérimentation A/B sur la consommation d'énergie et les émissions de carbone dans le développement de jeux. À l'aide de PIX Power Monitor, l'équipe a établi une valeur de référence (XBOX Series X en 4K/60 FPS : \~92 % GPU, 67,5 % de charge énergétique) et a itéré à partir de là.

## Menus de l'Armurerie (Armor Hall)

L'équipe a profilé l'Armurerie en quatre étapes.

### Étape 1 : 4K à 60 FPS (valeur de référence)

* GPU moyen : 96,2 %
* Charge énergétique moyenne : 67,5 %

### Étape 2 : 4K à 30 FPS

* GPU moyen : 49,2 %
* Charge énergétique moyenne : 42,2 %
* **Économies d'énergie : 37,5 %**

Les baisses de fréquence d'images étaient jugées trop visibles sur les écrans sans VRR et exigeaient du temps de développement supplémentaire — l'équipe s'est donc tournée vers la résolution.

### Étape 3 : 1080p à 60 FPS

* GPU moyen : 34,7 %
* Charge énergétique moyenne : 43,5 %
* **Économies d'énergie : 33,6 %**

L'interface utilisateur est restée à la résolution native pour préserver la lisibilité et l'accessibilité.

### Étape 4 : 1080p à 30 FPS

* GPU moyen : 27 %
* Charge énergétique moyenne : 30 %
* **Économies d'énergie : 55,6 %**

Charge énergétique de référence de 67,5 % → 30 % — plus que réduite de moitié.

<Note>
  343 a lancé **uniquement la réduction de la résolution** pour l'Armurerie — le risque le plus faible pour l'expérience des joueurs, avec des économies significatives.
</Note>

## Menu de pause en jeu

Au cours de ses analyses, l'équipe a constaté que le menu de pause continuait de rendre une image 4K complète derrière la superposition floue des paramètres — des éléments que le joueur ne pouvait pas voir. La réduction du menu de pause à 1080p a donné :

| Scène | Consommation | Puissance CA totale |
| - | - | - |
| Menu de pause en 4K/60 (avant) | 64 % GPU+CPU | 185 W |
| Menu de pause en 1080p/60 (après) | 55 % GPU+CPU | 165 W |

**15 % d'économie d'énergie** grâce à un changement invisible pour le joueur.

## Menus 2.5D

Dans le cadre d'une refonte plus large des menus, 343 a testé une approche 2.5D : une image d'arrière-plan 2D avec une perspective adaptée à la caméra, plus un personnage 3D au premier plan.

### Mérites

**Avantages**

* Composants minimaux; faciles à mettre à niveau.

* Prise en charge complète des personnages UGC.

* Les arrière-plans 2D peuvent être créés dans Unity, Unreal, Maya ou tout outil DCC.

* Les arrière-plans peuvent être créés à l'interne ou en sous-traitance.

* Les temps de chargement s'améliorent.

* Consommation d'énergie réduite pour les joueurs.
  
  **Limites**

* Les avatars 3D doivent être éclairés pour correspondre à l'arrière-plan 2D.

* L'arrière-plan ne peut pas prendre en charge le mouvement.

* Aucune profondeur de champ (DOF) sur les avatars UGC (intégrez plutôt la DOF dans l'arrière-plan).

### Économies d'énergie (par rapport à une valeur de référence 3D verrouillée de 64,8 %)

| Résolution interne | Fréquence d'images | Charge énergétique 2.5D | Remarques |
| - | - | - | - |
| 2400 × 1800 | 60 FPS | 47,5 % | La réduction de la résolution interne avant la mise à l'échelle + une fréquence d'images plus basse procurent la plupart des économies |
| 1920 × 1080 | 30 FPS | 26,3 % | Même à une résolution plus élevée verrouillée, la 2.5D procure des économies importantes |
| 1920 × 1080 | 60 FPS | 35,8 % | La réduction de la résolution interne avant la mise à l'échelle procure davantage d'économies |

Le verrouillage de la limite supérieure de résolution et le passage à la 2.5D ont procuré **\~30 % d'économies**; la réduction supplémentaire de la résolution interne en a généré davantage.

### Coût de développement

* **8 personnes** requises pour le soutien continu (de 11 à 17 de moins que la configuration 3D précédente).
* Durée totale jusqu'à l'achèvement : **3 à 4 semaines**.
* Temps économisé estimé : **2 à 3 mois**.

## Leçons pour les autres studios

* **Commencez par la résolution.** C'est le risque de visibilité le plus faible pour les joueurs dans les scènes fixes ou peu animées.
* **Cherchez le gaspillage de rendu caché.** 343 rendait du 4K derrière une superposition de pause floue.
* **Les menus 2.5D peuvent réduire à la fois les coûts d'équipe et de matériel.** Moins de personnes pour les maintenir et une charge GPU plus faible.
* **Préservez l'accessibilité de l'interface utilisateur.** Gardez l'interface dans sa propre mémoire tampon à la résolution native.

## Études de cas connexes

* [Call of Duty](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Fortnite et Unreal Engine](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [The Elder Scrolls Online](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Notions essentielles d'efficacité énergétique](/fr-CA/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


## Related topics

- [Caso práctico de Halo Infinite](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
- [Halo Infinite case study](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
- [Halo Infinite 사례 연구](/ko/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
- [Halo Infinite ケース スタディ](/ja-jp/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
- [Caso práctico de Gears of War: Reloaded](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-gears-of-war-reloaded.md)
