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# XAG 112 : Navigation dans l'interface

> Offrez une navigation claire, cohérente et compatible avec plusieurs modes d'entrée dans tout le jeu afin que les joueurs qui utilisent des technologies d'assistance puissent accéder aux paramètres et au jeu sans obstacle.

## Objectif

Offrir aux joueurs des expériences de navigation dans l'interface claires et cohérentes dans l'ensemble du jeu. Cela aide les joueurs neurodivergents, ayant des troubles d'apprentissage, nouveaux dans le monde du jeu vidéo ou qui naviguent au moyen de technologies d'assistance.

## Vue d'ensemble

L'interface doit être cohérente et intuitive. Des dispositions ou des mécaniques d'interaction incohérentes peuvent facilement désorienter les joueurs qui utilisent des lecteurs d'écran, des commandes vocales, le suivi oculaire ou des entrées uniquement numériques. Assurez-vous que la disposition et les mécanismes d'interaction suivent un ordre et une structure semblables dans toutes les interfaces afin que les joueurs puissent trouver ce dont ils ont besoin et configurer les options.

Le déplacement du focus doit toujours être prévisible. Les utilisateurs d'entrées non traditionnelles (clavier seulement, manches à balai actionnés par la bouche, etc.) peuvent être bloqués dans le jeu si le focus ne se déplace pas de façon claire et cohérente.

## Questions de cadrage

* Votre jeu contient-il plusieurs écrans ou pages d'interface?
* Les éléments de l'interface sont-ils placés de façon cohérente d'un écran à l'autre (p. ex. le titre de la page toujours en haut et lu en premier dans l'ordre de narration)?
* Les méthodes d'interaction sont-elles cohérentes dans l'interface pour les éléments qui apparaissent à plusieurs endroits (p. ex. « Appuyez sur A pour sélectionner »)?

## Directives de mise en œuvre

### Accès accessible aux paramètres d'accessibilité

Dès le premier lancement, assurez-vous que tous les chemins menant au menu des fonctionnalités et paramètres d'accessibilité sont entièrement accessibles. Les options comprennent :

* Inviter les joueurs à configurer les paramètres d'accessibilité dès le premier écran au lancement (p. ex. Minecraft Dungeons).
* Respecter toutes les XAG par défaut au premier lancement du jeu (texte et contraste adéquats, narration et sous-titres activés par défaut, distractions visuelles désactivées par défaut).
* Respecter toutes les XAG par défaut, mais utiliser les paramètres de la plateforme (p. ex. « Let Games Read to Me ») pour désactiver certains éléments en fonction des préférences actuelles du joueur sur la plateforme.

### Ordre cohérent et logique

* L'ordre de navigation dans l'interface est logique et cohérent dans l'ensemble du jeu.
* Les composants répétés d'une page à l'autre doivent apparaître chaque fois dans le même ordre relatif.
* Les invites d'interaction (sélectionner, retour, LT/RT pour les pages, LB/RB pour les onglets) restent cohérentes.

### Prise en charge de plusieurs modes d'entrée

* L'interface est entièrement navigable au clavier et au moyen de l'entrée **numérique** de la manette seulement.
* Tous les aspects du jeu, menus et jeu compris, sont navigables au moyen de plusieurs modes d'entrée (souris, suivi oculaire, voix, clavier, manette) lorsque la plateforme les prend en charge.

### Ordre du focus

* Les composants pouvant recevoir le focus le reçoivent dans un ordre logique qui préserve leur sens et leur objectif.
* L'ordre du focus correspond au sens et au fonctionnement de l'interface. S'il est indépendant du sens, il suit le flux de la conception visuelle.
* Exemple : le menu principal à vignettes de Forza Horizon 4 ne suit pas un chemin linéaire, mais appuyer vers le bas à partir de « Paramètres » mène à « Mode drone », ce qui correspond au flux visuel.

### Bouclage des menus

* Après avoir atteint le dernier élément d'une interface ou d'un menu linéaire, le focus doit revenir au premier élément (et vice versa).

<Note>
  Cela s'applique aux structures de menu **linéaires** (le focus se déplace seulement vers le haut et le bas OU seulement vers la gauche et la droite). Les menus en grille multidirectionnels (p. ex. dispositions de vignettes 4x4) ne doivent **pas** boucler. Nous encourageons l'ajout d'une option permettant d'activer ou de désactiver le bouclage pour tous les menus.
</Note>

### Trouver du contenu dans des ensembles complexes

* Offrez plus d'une façon de trouver du contenu dans des ensembles complexes répartis sur plusieurs écrans (bestiaires, journaux de quêtes, grands inventaires). Exemple : le menu de fabrication de Minecraft utilise des onglets filtrés ainsi qu'un onglet de recherche avec clavier visuel.

### Redistribution et mise à l'échelle

* Si la disposition visuelle change (mise à l'échelle de l'interface ou changement de résolution), l'ordre de navigation est mis à jour pour correspondre à la disposition visuelle.
* La mise à l'échelle du texte ou de l'interface ne doit pas exiger de défilement dans deux directions pour afficher tout le contenu (voir la mise à l'échelle du texte de The Outer Worlds).
* Lorsque l'interface d'une carte de jeu est mise à l'échelle ou agrandie, offrez une autre méthode de navigation qui n'exige pas de défilement, p. ex. la liste des missions de la carte tactique de Halo Infinite, où la sélection d'une mission centre automatiquement la carte sur celle-ci.

### Retour toujours possible

* Fournissez des liens permanents vers le menu principal ou le premier écran interactif dans tous les sous-menus (p. ex. le « Appuyez sur B pour revenir » cohérent de Sea of Thieves).

### Déplacer le focus ailleurs

* Si le focus peut être déplacé vers un élément de l'interface au moyen d'une entrée donnée, il peut en être retiré au moyen de la même entrée.
* Si le retrait du focus exige une méthode incohérente (p. ex. le mode de remappage exige d'appuyer sur Échap plutôt que de cliquer), l'interface doit indiquer clairement comment procéder.

## Incidence possible sur les joueurs

| Joueur | Touché |
| :- | :-: |
| Joueurs non voyants | ✓ |
| Joueurs ayant une basse vision | ✓ |
| Joueurs ayant des troubles cognitifs ou d'apprentissage | ✓ |
| Joueurs ayant une portée et une force limitées | ✓ |
| Joueurs ayant une dextérité manuelle limitée | ✓ |
| Joueurs utilisant des prothèses | ✓ |
| Joueurs occasionnels, jeunes joueurs | ✓ |

## Ressources

* [Game Accessibility Guidelines: Allow the game to be started without navigating multiple menu levels](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-the-game-to-be-started-without-the-need-to-navigate-through-multiple-levels-of-menus)
* [Inclusive And Accessible User Interface Design](https://trydesignlab.com/blog/40-tips-inclusion-accessibility-user-interface-design/#5)
* [WCAG 2.1 SC 3.2.3 : Navigation cohérente](https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/consistent-navigation.html)


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- [XR-112 Établissement d'un utilisateur et d'une manette pendant l'activation initiale et la reprise](/fr-CA/publishing/certification/xr/xr-112.md)
