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# XAG 103 : Canaux supplémentaires pour les signaux visuels et sonores

> Directives XAG 103 pour exprimer les signaux visuels et sonores au moyen de plusieurs canaux sensoriels, comme le texte, les retours haptiques et l'audio spatial, pour les joueurs aveugles et sourds.

## Objectif

Exprimer les signaux visuels et sonores au moyen de plusieurs canaux sensoriels afin que l'information clé soit perceptible par les joueurs aveugles ou ayant une basse vision **et** par les joueurs sourds ou malentendants.

## Vue d'ensemble

Les signaux orientent le jeu : direction des tirs, dégâts subis, objets interactifs, nouveaux objectifs. Si un signal ne fait appel qu'à un seul sens, les joueurs qui ne peuvent pas utiliser ce sens perdent une information essentielle. Assurez-vous que l'information importante est exprimée par **au moins deux** des canaux suivants : texte, symboles, couleur, éléments à l'écran, audio spatial, sons distincts, retours haptiques et narration d'écran.

Les déficiences de la vision des couleurs compliquent davantage les signaux visuels : les couleurs peuvent paraître ternes, impossibles à distinguer ou invisibles. Les cataractes et d'autres troubles modifient aussi la perception des couleurs.

## Questions de cadrage

* Dépendez-vous de contenu sonore ou visuel dont l'omission entraîne une conséquence négative (p. ex. des coups de feu audibles comme seul avertissement pour se mettre à couvert)?
* Utilisez-vous la couleur pour distinguer des éléments importants (bleu = poison, vert = sécuritaire)?

## Options de communication multisensorielle

### Visuel

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Texte et étiquettes" icon="font">
    Un texte accessible ([XAG 101](/fr-CA/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-101-text-display)) qui nomme verbalement les éléments à l'écran réduit la charge cognitive.
  </Card>

  <Card title="Symboles et formes" icon="shapes">
    Des icônes rapidement reconnaissables, jumelées à des étiquettes textuelles, aident autant les lecteurs que les non-lecteurs.
  </Card>

  <Card title="Couleur" icon="palette">
    Renforce les autres canaux, mais n'est jamais le seul canal.
  </Card>

  <Card title="Éléments à l'écran" icon="crosshairs">
    Les halos de dégâts, les indicateurs directionnels et les marqueurs d'ennemis complètent l'audio.
  </Card>
</CardGroup>

### Audio

* **Audio spatial** : encodez la direction et la distance.
* **Signaux sonores distincts** : bips, cloches et motifs musicaux pour les nouveaux objectifs, les contacts, les éliminations, les coups dans le vide, etc.

### Haptique

* Les motifs de vibration peuvent compléter les signaux visuels et sonores. Consultez [XAG 110 : Retour haptique](/fr-CA/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-110-haptic-feedback).

<Warning>
  Les retours haptiques sont facultatifs et non pris en charge sur de nombreux appareils (souris/clavier, XBOX Adaptive Controller). Jumelez-les toujours à au moins un autre canal.
</Warning>

### Déficience de la vision des couleurs

Compte tenu de la diversité des troubles de la vision des couleurs, visez à ce qu'**aucun** signal ne dépende uniquement de la couleur. Lorsque le recours à la couleur est inévitable, laissez le joueur choisir les couleurs utilisées pour chacun des éléments du jeu.

## Directives de mise en œuvre

* **Le contenu visuel essentiel** est aussi représenté par au moins un autre sens (audio spatial ou retour haptique).
* **Le contenu représenté par plusieurs indices visuels** (forme + emplacement) nécessite tout de même un canal non visuel : les joueurs aveugles ne peuvent pas se fier uniquement à la forme ou à l'emplacement. La narration d'écran, l'audio spatial ou le retour haptique est requis.
* **Narration des menus.** Lorsque la narration est prise en charge, utilisez des images accompagnées de texte de remplacement pour les symboles graphiques. N'utilisez **pas** de glyphes de police Unicode dont le nom Unicode diffère du sens voulu (p. ex. un cadran d'horloge « 3 heures » utilisé pour représenter le « Mode chronométré »).
* **Le contenu essentiel transmis par la couleur** est aussi exprimé par une forme, un motif, une icône ou une étiquette textuelle.
* **Couleurs configurables par le joueur** pour les éléments porteurs d'information (p. ex. mise en évidence des objets rares, marqueurs d'alliés et d'ennemis sur la mini-carte).
* **Le changement de couleur pour l'état désactivé (grisé)** est accompagné d'un autre indicateur, comme une icône de cadenas ou une étiquette textuelle « Non disponible ». Consultez aussi [XAG 102](/fr-CA/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-102-contrast) pour le contraste des éléments inactifs.
* **Le contenu sonore essentiel** est aussi représenté visuellement (indicateur textuel, graphique directionnel) ou par des retours haptiques, ou les deux.
* **Dialogues uniquement textuels sans piste vocale.** Indiquez le nom de la personne qui parle et l'endroit où elle se situe dans l'espace par rapport au personnage du joueur.

## Incidence possible sur les joueurs

| Joueur | Touché |
| - | :-: |
| Joueurs non voyants | ✔ |
| Joueurs ayant une basse vision | ✔ |
| Joueurs ayant une perception des couleurs faible ou nulle | ✔ |
| Joueurs sourds | ✔ |
| Joueurs ayant une audition limitée | ✔ |
| Joueurs ayant des troubles cognitifs ou d'apprentissage | ✔ |
| Joueurs ayant une capacité limitée à utiliser des commandes dépendantes du temps | ✔ |
| Joueurs sur des écrans petits, éloignés ou touchés par l'éblouissement; jeunes joueurs; environnements bruyants ou audio en sourdine | ✔ |

## Ressources

* [Ensure no essential information is conveyed by a fixed colour alone](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-no-essential-information-is-conveyed-by-a-colour-alone)
* [Provide a choice of cursor / crosshair colours / designs](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-choice-of-cursor-crosshair-colours-designs)
* [Important supplementary information conveyed by audio is replicated in text/visuals](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-all-important-supplementary-information-eg-the-direction-you-are-being-shot-from-conveyed-by-audio-is-replicated-in-text-visuals/)
* [Provide captions or visuals for significant background sounds](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-captions-or-visuals-for-significant-background-sounds/)
* [Use distinct sounds / music design for all objects and events](http://gameaccessibilityguidelines.com/use-distinct-sound-music-design-for-all-objects-and-events/)
* [Provide a voiced GPS](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-voiced-gps/)
* [Colour Contrast Analyser (CCA)](https://developer.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/)
* [Simulateur de daltonisme Color Oracle](https://colororacle.org/)


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