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# Nuanceurs de maillage et meshlets sur la XBOX Series X|S

> Guides sur le pipeline de nuanceurs de maillage Direct3D 12 sur les consoles XBOX Series X|S, couvrant la conception de l'API, les meshlets, l'élimination des meshlets et le comportement propre à Scarlett.

Explorez les rubriques sur les nuanceurs de maillage pour le développement de jeux XBOX.

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="API du pipeline de nuanceurs de maillage" icon="palette" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-api-design">
    Pour des exemples d'utilisation de ces API, consultez Utilisation du pipeline de nuanceurs de maillage.
  </Card>

  <Card title="Exemple d'élimination des meshlets" icon="code" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-meshlet-culling">
    Nous vous recommandons de lire d'abord la rubrique Meshlets.
  </Card>

  <Card title="Meshlets" icon="palette" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-meshlet-render">
    Un meshlet est simplement un sous-bloc d'un maillage, soit un nombre fixe de primitives et de sommets.
  </Card>

  

  <Card title="Pipeline de nuanceurs de maillage" icon="circle-info" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-overview">
    Les GPU RTX Turing et AMD RDNA 2.0 introduisent un nouveau pipeline de traitement de la géométrie.
  </Card>

  <Card title="Nuanceurs de maillage sur la XBOX Series X|S" icon="palette" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-scarlett">
    La famille de consoles XBOX Series X|S prend en charge le pipeline de nuanceurs de maillage tel que décrit par la spécification Direct3D 12.
  </Card>

  <Card title="Utilisation du pipeline de nuanceurs de maillage" icon="palette" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-usage">
    L'utilisation du pipeline de nuanceurs de maillage dans Direct3D 12 se résume aux étapes familières suivantes.
  </Card>

  <Card title="Pourquoi les nuanceurs de maillage?" icon="palette" href="/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-why">
    Au cours des 20 dernières années, le pipeline graphique a évolué pour atteindre l'état familier que nous lui connaissons aujourd'hui.
  </Card>
</CardGroup>

## Voir aussi

* [Lancer de rayons](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/raytracing/index)
* [SFS](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/sfs/index)
* [VRS](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/vrs/index)
* [XBTC](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/xbtc/index)


## Related topics

- [Lancer de rayons sur la XBOX Series X|S avec XDXR](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/raytracing/index.md)
- [Sampler Feedback et SFS sur la XBOX Series X|S](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/sfs/index.md)
- [Meshlets](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-meshlet-render.md)
- [Pourquoi les nuanceurs de maillage?](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-why.md)
- [Exemple d'élimination des meshlets](/fr-CA/build/core-features/graphics/newfeatures/ms/ms-meshlet-culling.md)
