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# Prise en main de la création de packages de titres pour les consoles XBOX

> Prise en main de la création de packages de titres pour les consoles XBOX

Suivez les étapes ci-dessous pour créer un package XVC que vous pouvez charger de manière indépendante (sideload) pour le tester sur votre kit de développement Microsoft Game Development Kit, puis soumettre à Partner Center pour publication.

## Obtenir les informations d'identité de votre produit dans Partner Center

Votre package fait référence à l'identité de produit attribuée à votre jeu dans Partner Center, notamment votre identité d'éditeur, PackageFamilyName, MSAAppId et TitleId. Configurez votre produit et récupérez ces informations à partir de la page **Game Setup | Identity** pour les utiliser dans votre fichier MicrosoftGame.config.

1. Si ce n'est pas déjà fait, [inscrivez-vous au programme ID@XBOX](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-register-id-at-xbox) et [créez un compte Partner Center](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-creating-partnercenter-account).
2. [Créez une définition de produit initiale](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-creating-partnercenter-product-definition) pour votre jeu dans Partner Center.
3. Sur la page **Game Setup | Identity** de votre produit, repérez les valeurs d'identité énumérées ci-dessus.

## Créer votre fichier MicrosoftGame.config dans le dossier racine avec le reste du contenu de votre jeu

Un exemple de fichier XML MicrosoftGame.config est fourni plus loin dans cet article. Utilisez cet exemple comme référence avec l'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor), qui peut simplifier la création de votre fichier .config et synchroniser automatiquement les valeurs d'ID et de nom à partir de votre projet Partner Center.

## Créer vos icônes pour l'affichage dans l'interpréteur de commandes et les packages du Microsoft Store

Pour chaque image énumérée dans l'exemple de MicrosoftGame.config suivant, placez un fichier correspondant dans le dossier racine de votre jeu, mis à l'échelle à la taille indiquée. Vous pouvez aussi placer les ressources d'image dans un sous-répertoire et ajuster les chemins des icônes `ShellVisuals` en conséquence. L'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor) permet de générer ces images pour vous à partir d'une seule image source.

## Installer le Microsoft Game Development Kit (GDK) (comprend l'outil de création de packages makepkg.exe)

Par défaut, les invites de commandes du Microsoft Game Development Kit (GDK) se trouvent dans ce dossier : `C:\Program Files (x86)\Microsoft GDK\Command Prompts`

## Créer votre fichier de mappage de disposition de package

Ouvrez une invite de commandes du Microsoft Game Development Kit (GDK) dans le dossier qui contient un seul dossier regroupant tout le contenu de votre jeu, puis exécutez la commande suivante :

`makepkg genmap /f layout.xml /d <Your_Game_Folder>`

## Créer votre package

### Comment créer votre package

Suivez ces étapes pour créer un package chiffré avec `/lk` :

1. Une seule fois : exécutez `makepkg genkey /ekb SECRET_KEY.lekb` pour créer le fichier `SECRET_KEY.lekb`. Ce fichier est le blob de clé entiercée locale (LEKB) qui stocke la clé de contenu stable servant à chiffrer votre package. Conservez-le dans un emplacement sécurisé dont l'accès est limité aux personnes qui en ont besoin. Dans une configuration idéale, seuls les ordinateurs et les comptes de génération officiels devraient y avoir accès.
2. Création du package : exécutez `makepkg pack /lk SECRET_KEY.lekb /f layout.xml /d <Your_Game_Folder_Name> /pd <Output_Folder_Name>`. Cette commande crée un package chiffré à l'aide de la clé stockée dans le fichier SECRET\_KEY.lekb.

### Remarques importantes sur le chiffrement des packages

Le commutateur `/lk` de `makepkg` chiffre le package à l'aide d'une clé stable (toujours la même) créée par la commande `makepkg genkey`. En plus du package de votre titre, `makepkg /lk` génère des fichiers nommés selon le format *PackageFullName\_licenseName\_GUID.EKB* et *PackageFullName\_licenseName\_GUID.CEKB*. (Notez l'utilisation du caractère de soulignement (\_).)

Utilisez le chiffrement `/lk` pour les tests sur kit de développement et la soumission sur console. Il offre les avantages suivants par rapport au chiffrement de test (`/lt`) et au chiffrement de soumission (`/l`) :

1. `packageutil compare` peut générer des estimations exactes de la taille des mises à jour (contrairement à `/l`).
2. Il permet le téléversement différentiel sécurisé vers Partner Center à l'aide du même algorithme que celui qu'utilisent les consoles et les PC pour télécharger les mises à jour de contenu.
3. Vous pouvez l'installer sur des kits de développement (contrairement à `/l`).
4. Il utilise des éléments de clé de chiffrement sécurisés et vous ne pouvez le déchiffrer que dans des environnements précis (contrairement à `/lt`).

## Tester l'installation de votre package

Utilisez la commande suivante pour tester l'installation de votre package :

`xbapp install <Your_Package>`

Si votre package utilise les fonctionnalités Intelligent Delivery, utilisez l'option `/i` pour appeler l'interface utilisateur interactive de l'interpréteur de commandes permettant de choisir les fonctionnalités du package à installer, afin de tester l'expérience de l'utilisateur final en version commerciale.

`xbapp install /i <Your_Package>`

### Remarques importantes sur l'installation des packages

`xbapp install`  installe automatiquement le fichier CEKB nécessaire pour charger le package sur un kit de développement XBOX. Si vous testez un scénario d'installation autre que l'installation au moyen d'un outil (disque de jeu, stockage externe, transfert de console à console), la commande `xbapp installkey`  peut être utilisée pour installer uniquement le fichier CEKB. Pour plus de détails, consultez [xbapp.exe](/fr-CA/tools/tools-console/commandlinetools/xbapp).

<Info>
  Les fichiers LEKB générés avant le GDK d'avril 2021 ne créent pas de fichier CEKB. Pour utiliser la nouvelle fonctionnalité de chargement indépendant sur kit de développement, le fichier LEKB doit être recréé avec les outils du GDK d'avril 2021 ou d'une version ultérieure.
</Info>

### Si vous prévoyez de créer des disques pour votre package, consultez les articles suivants

[Création de disques de compilation de test](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/creating-test-compilation-discs) [Création de disques de test intergénérationnels](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/creating-cross-gen-test-discs)

## Soumettre votre package à Microsoft Partner Center

Le package que vous avez créé à l'aide de la commande makepkg.exe précédente peut servir à la fois aux tests et à la soumission, puisque l'indicateur `/lk` a été utilisé pour chiffrer le package. Vous profiterez également du téléversement différentiel lors du téléversement de ce package. Les fichiers XVC et EKB sont téléversés vers Partner Center comme d'habitude. Les fichiers LEKB et CEKB ne sont pas téléversés.

## Exemple de MicrosoftGame.config

Créez un fichier nommé MicrosoftGame.config. Utilisez le contenu suivant dans le répertoire racine du contenu de votre jeu, puis supprimez les commentaires des éléments dont vous n'avez pas besoin. Pour plus d'informations, consultez la [page de référence de MicrosoftGame.config](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema).

Bien que vous puissiez créer manuellement le fichier MicrosoftGame.config, la meilleure façon de le créer est d'utiliser l'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor).

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">
    <!-- Publisher should match the exact value provided in the "Package/Identity/Publisher" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.
         Name should match the exact value provided in the "Package/Identity/Name" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center. -->
    <Identity Name="**REPLACE**"
        Publisher="**REPLACE**"
        Version="1.0.1.0"/>
        <!-- For MSIXVC/MSIXVC2 the fourth digit of the version number is reserved for Microsoft Store use -->

    <!-- These values are found in the Game Setup -> Identity section in your product's configuration area in Partner Center. -->
    <StoreId>**REPLACE WITH STOREID**</StoreId>
    <MSAAppId>**REPLACE WITH MSAAPPID**</MSAAppId>
    <TitleId>**REPLACE WITH TITLEID**</TitleId>

     <!-- Use OverrideDisplayName if you want to display a different title in the shell than the DefaultDisplayName from the ShellVisuals section, or if you need to localize it. 
          Use TargetDeviceFamily to specify what platform your executable is built for (NOTE: Packaging will only allow one TargetDeviceFamily type to be specified to properly build a package. For more information, see the above reference page.) -->
    <ExecutableList>
      <Executable Name="**REPLACE**"
                  Id="Game"
                  OverrideDisplayName="**REPLACE**"
                  TargetDeviceFamily="XboxOne"
                  />
    </ExecutableList>

    <!-- DefaultDisplayName should match the exact value provided in the "Package/Identity/Name" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.
         PublisherDisplayName should use the exact value provided in the "Package/Properties/PublisherDisplayName" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.-->

    <!-- The following asset sizes apply
         StoreLogo - 100x100
         Square150x150Logo - 150x150
         Square44x44Logo - 44x44
         SplashScreenImage - 1920x1080
    -->
    <ShellVisuals DefaultDisplayName="**REPLACE**" 
                  PublisherDisplayName="**REPLACE**"
                  StoreLogo="StoreLogo.png"
                  Square150x150Logo="Logo.png"
                  Square44x44Logo="SmallLogo.png"
                  Description="**REPLACE**"
                  BackgroundColor="#000040"
                  SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>
</Game>
```

## Articles connexes sur la création de packages

[Prise en main de la création de packages de titres pour PC](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC) [MicrosoftGame.Config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc) [Déploiement de votre titre sur votre kit de développement XBOX](/fr-CA/home/setup-install/concepts/deployment)


## Related topics

- [Exigences XBOX testées lors de la certification pour les jeux sur console XBOX](/fr-CA/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [Guide BVT de certification pour console](/fr/publishing/game-publishing/concepts/certification/certification-console-bvt-guide.md)
- [Guide des BVT de certification pour console](/fr-CA/publishing/game-publishing/concepts/certification/certification-console-bvt-guide.md)
- [Documentation de développement de jeux XBOX](/fr/index.md)
- [Exigences XBOX pour les jeux XBOX](/fr-CA/publishing/certification/xbox-requirements.md)
