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# Prise en main de l'empaquetage des titres PC avec les outils MSIXVC

> Prise en main de l'empaquetage des titres pour PC à l'aide des outils d'empaquetage MSIXVC

<Tip>
  **MSIXVC2 est disponible pour tous à partir du GDK d'octobre 2026.** MSIXVC2 est un format d'empaquetage PC de nouvelle génération qui offre des mises à jour considérablement plus petites, un empaquetage plus rapide et un flux de téléversement simplifié. Si vous commencez un nouveau titre PC ou si vous évaluez les options d'empaquetage, consultez [Vue d'ensemble de l'empaquetage MSIXVC2](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-msixvc2-overview) et [Prise en main de MSIXVC2 pour PC](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC-msixvc2). Les étapes de cette page s'appliquent au format MSIXVC d'origine, qui demeure entièrement pris en charge.
</Tip>

Suivez les étapes ci-dessous pour créer un package MSIXVC que vous pouvez charger de manière indépendante (sideload) à des fins de test sur votre PC de développement de test cible, puis soumettre à Partner Center pour la publication.

## Vérifier la configuration minimale requise pour la version de Windows 10

Windows 10 version 18362 ou ultérieure est requis pour les tests de déploiement des packages basés sur MSIXVC.

## Évaluer vos besoins en matière d'empaquetage

Si votre package possède l'une des propriétés suivantes ou nécessite l'une des fonctionnalités suivantes, consultez la section [Autres considérations relatives à l'empaquetage et fonctionnalités avancées](#other-packaging-considerations-and-advanced-features) plus loin dans cet article.

* **Dépendances des packages d'infrastructure** Si votre application dépend de logiciels redistribuables, vous pouvez utiliser des versions préempaquetées de plusieurs de ces prérequis fournies par Microsoft, que vous pouvez déclarer comme dépendances et installer automatiquement.
* **Actions d'installation personnalisées** Si votre application dépend de logiciels redistribuables pour lesquels aucun package d'infrastructure n'est disponible, vous pouvez installer ces dépendances en chaîne.

## Préparer votre contenu

Placez tout le matériel source de votre titre dans un seul répertoire. Supprimez tous les fichiers que le système d'empaquetage MSIXVC ne prend pas en charge ou qui ne conviennent pas à une distribution dans des packages commerciaux.

* Fichiers de base de données de programme (PDB).
* Fichiers d'empreinte de la plateforme Windows universelle (UWP) et APPX, notamment AppxSignature.p7x et AppxBlockMap.xml. Si vous avez déjà distribué votre titre en tant qu'application UWP dans le Microsoft Store, certains de ces fichiers pourraient être associés à votre package APPX ou MSIX. Supprimez ces fichiers.
* Toute référence à d'autres magasins de jeux PC : ressources, binaires, etc.

## Obtenir les informations d'identité de votre produit dans Partner Center

Votre package référence l'identité de produit attribuée à votre jeu dans Partner Center, notamment votre identité d'éditeur, PackageFamilyName, MSAAppId et TitleId. Configurez votre produit et récupérez ces informations à partir de la page **Game Setup | Identity** pour les utiliser dans votre MicrosoftGame.config.

1. Si ce n'est pas déjà fait, [inscrivez-vous au programme ID@XBOX](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-register-id-at-xbox) et [créez un compte Partner Center](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-creating-partnercenter-account).
2. [Créez une définition de produit initiale](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/pc-dev/tutorials/pc-e2e-guide/e2e-creating-partnercenter-product-definition) pour votre jeu dans Partner Center.
3. Sur la page **Game Setup | Identity** de votre produit, repérez les valeurs d'identité énumérées ci-dessus.

## Créer votre fichier XML MicrosoftGame.config dans le dossier racine, puis créer le reste du contenu de votre jeu

Un exemple de fichier XML MicrosoftGame.config est inclus plus loin dans cet article. Utilisez cet exemple comme référence avec l'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor), qui simplifie la création de votre fichier .config et synchronise automatiquement les valeurs d'ID et de nom à partir de votre projet Partner Center.

## Identifier toutes les dépendances du runtime Visual C/C++

Identifiez toutes les dépendances du runtime Visual C/C++ de votre package. Assurez-vous qu'elles sont répertoriées comme dépendances dans votre MicrosoftGame.config ou qu'elles sont explicitement copiées dans la charge utile de votre package. Pour plus d'information, consultez [Dépendances des packages d'infrastructure](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/packaging-framework-packages).

## Créer vos icônes pour l'affichage dans le shell et les packages du Store

Pour chaque image répertoriée dans l'exemple de MicrosoftGame.config suivant, placez un fichier correspondant dans le dossier racine de votre jeu, mis à l'échelle à la taille spécifiée. Vous pouvez aussi placer les ressources d'image dans un sous-répertoire et ajuster les chemins des icônes ShellVisuals en conséquence. L'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor) peut générer ces images pour vous à partir d'une seule image source.

## Installer le Microsoft Game Development Kit, qui comprend l'outil d'empaquetage MakePkg.exe

Par défaut, les invites de commandes du Microsoft Game Development Kit (GDK) se trouvent dans ce dossier : C:\Program Files (x86)\Microsoft GDK\Command Prompts

## Créer votre fichier de mappage de disposition d'empaquetage

Ouvrez une invite de commandes du Microsoft Game Development Kit (GDK) dans le dossier qui contient un seul dossier regroupant tout le contenu de votre jeu, puis exécutez la commande suivante :

`MakePkg genmap /f layout.xml /d <Your_game_folder>`

Cette commande crée un fichier nommé `layout.xml` (ce nom de fichier est suggéré, mais vous pouvez utiliser tout autre nom). Utilisez ce fichier pendant l'étape d'empaquetage. Pour plus d'information sur les outils d'empaquetage, consultez [Make package (makepkg.exe)](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg).

## Utiliser Intelligent Delivery pour déterminer comment réduire la taille des installations

Pour savoir comment réduire la taille des installations en balisant le contenu dans votre fichier layout.xml, consultez [Vue d'ensemble d'Intelligent Delivery](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/intelligentdelivery). Envisagez d'utiliser Intelligent Delivery si vous avez des ressources localisées volumineuses ou du contenu qui ne doit pas être installé par défaut, mais qui doit être disponible au téléchargement lorsque votre jeu le déclenche.

## Créer votre package

Créez le package à l'aide de la commande suivante :

`MakePkg pack /f layout.xml /lt /d <Your_game_folder_name> /nogameos /pc /pd <Output_Folder_Name>`

Pour les scénarios dépendant des licences, comme le magasin intégré au jeu et la version d'essai, utilisez `makepkg` avec l'ID de contenu réel. Partner Center génère cet ID de contenu réel la première fois qu'il ingère le package. Vous pouvez le trouver dans les détails du package soumis sur la page **Packages**.

## Activer le mode développeur sur votre PC cible

1. Ouvrez **Paramètres**.
2. Entrez **Développeur** dans le champ de recherche. Parmi les options affichées, sélectionnez **Utiliser les fonctionnalités de développement**.
3. Sélectionnez **Mode développeur**. Une boîte de dialogue s'affiche, indiquant que le système ajoute certaines fonctionnalités. Avant de passer à l'étape suivante, attendez la fin de ce processus.

## Tester l'installation de votre application

Exécutez la commande suivante : `Wdapp install <Your_Package.msixvc>`

Le package doit se trouver sur un lecteur local de votre PC de développement ou dans un emplacement réseau mappé à une lettre de lecteur. L'installation à partir de partages UNC (Universal Naming Convention) n'est pas encore prise en charge. Si vous ne voyez pas de progression, vous pouvez ouvrir l'application Microsoft Store et afficher la progression dans la section **Téléchargements et mises à jour**, indiquée par une flèche pointant vers le bas dans le coin supérieur droit de l'application, le cas échéant. Vous pouvez également sélectionner les points de suspension (...), puis sélectionner **Téléchargements et mises à jour**.

Depuis le Microsoft Game Development Kit (GDK) de mars 2022, les packages MSIXVC s'installent dans le dossier `[drive]:\XboxGames` sous forme de fichiers plats que vous pouvez modifier et auxquels vous pouvez accéder directement. Vous pouvez configurer l'emplacement de ce lecteur à l'aide de [Gestion des applications (wdapp.exe)](/fr-CA/tools/tools-pc/commandlinetools/gr-wdapp). Pour plus d'information sur les fonctionnalités de Flat File Install, consultez [Vue d'ensemble de Flat File Install](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/packaging-flatfileinstall).

## Préparer votre package final, puis le soumettre à Partner Center

Le package que vous avez créé à l'aide de la commande [MakePkg.exe](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) précédente utilisait le paramètre **/LT**, qui chiffre au moyen d'une clé de test ou de développement. Pour une sécurité maximale, exécutez de nouveau la commande MakePkg.exe avec l'indicateur `/LK` pour le chiffrer au moyen d'une clé stable, ou avec l'indicateur `/L` pour le chiffrer au moyen d'une clé unique. Utilisez `/LK` plutôt que `/L`, car les packages créés avec `/LK` peuvent servir aux comparaisons locales de taille delta et bénéficient des optimisations de téléversement delta lors de la soumission à Partner Center.

## Exemple de MicrosoftGame.config

Créez un fichier nommé MicrosoftGame.config. Utilisez le contenu suivant dans le répertoire racine du contenu de votre jeu, puis supprimez les commentaires des éléments dont vous n'avez pas besoin.

Bien que vous puissiez créer manuellement le fichier MicrosoftGame.config, la meilleure façon de créer ce fichier est d'utiliser l'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor). Cet outil facilite également la synchronisation des valeurs d'identité et d'ID directement à partir de votre projet Partner Center.

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">
    <!-- Publisher should match the exact value provided in the "Package/Identity/Publisher" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.
         Name should match the exact value provided in the "Package/Identity/Name" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center. -->
    <Identity Name="**REPLACE**"
        Publisher="**REPLACE**"
        Version="1.0.1.0"/>
        <!-- For MSIXVC/MSIXVC2 the fourth digit of the version number is reserved for Microsoft Store use -->

    <!-- These values are found in the Game Setup -> Identity section in your product's configuration area in Partner Center. -->
    <StoreId>**REPLACE WITH STOREID**</StoreId>
    <MSAAppId>**REPLACE WITH MSAAPPID**</MSAAppId>
    <TitleId>**REPLACE WITH TITLEID**</TitleId>

    <!--  Include any additional languages your title supports as appropriate -->
    <Resources>
      <Resource Language="en-US" />
    </Resources>

     <!-- Use override display name if you want to display a different title in the shell than the DefaultDisplayName from the ShellVisuals section, or if you need to localize it. -->

     <!-- Configuring the Alias attribute will allow you to take advantage of Execution Alias functionality when launching your executable. For more information, please see the MicrosoftGame.config reference documentation. -->

    <ExecutableList>
      <Executable Name="**REPLACE**"
                  Id="Game"
                  Alias="**REPLACE**"
                  OverrideDisplayName="**REPLACE**"
                  />
    </ExecutableList>

    <!-- DefaultDisplayName should match the exact value provided in the "Package/Identity/Name" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.
         PublisherDisplayName should use the exact value provided in the "Package/Properties/PublisherDisplayName" field of the Game setup -> Identity section of your product's configuration area in Partner Center.-->
    
    <!-- The following asset sizes apply
         StoreLogo - 100x100
         Square150x150Logo - 150x150
         Square44x44Logo - 44x44
         SplashScreenImage - 1920x1080
    -->
    <ShellVisuals DefaultDisplayName="**REPLACE**" 
                  PublisherDisplayName="**REPLACE**"
                  StoreLogo="StoreLogo.png"
                  Square150x150Logo="Logo.png"
                  Square44x44Logo="SmallLogo.png"
                  Description="**REPLACE**"
                  BackgroundColor="#000040"
                  SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>
    
    <DesktopRegistration>
      <!-- Include this section if you need to run a custom installer action with Administrator privileges the first time that your game runs.
           Any executable you specify must be located under the "Installers" folder in the base folder of your game. Don't include any other files in the
           Installers folder.
      <CustomInstallActions>
        <Folder>Installers</Folder>
        <InstallActionList>
          <InstallAction File="CustomInstaller.exe" Name="UniqueInstallTaskName" Arguments="/silent /example" />
        </InstallActionList>
      </CustomInstallActions>
      -->
      <DependencyList>
        <!-- Omit the Dependency items if your game doesn't need them, or the entire DependencyList element. Note that your version of VCLibs may be different. See the Framework package dependencies topic of the documentation for details and guidance. -->
        <KnownDependency Name="VC11"/>
      </DependencyList>
        <!-- Select the ProcessorArchitecture that matches your game executables. -->
      <ProcessorArchitecture>x64</ProcessorArchitecture>
      <!--<ProcessorArchitecture>x86</ProcessorArchitecture>-->

      <!-- Include this section if your game uses Xbox services Multiplayer invites.
      <MultiplayerProtocol>true</MultiplayerProtocol>
      -->
    </DesktopRegistration>

    <!-- Include this section if your game writes files to its installation directory, and you're unable to change this by altering your source code and recompiling your game.
    <ExtendedAttributeList>
      <ExtendedAttribute Name="RestrictedCapability" Value="packageWriteRedirectionCompatibilityShim"/>
    </ExtendedAttributeList>
    -->
</Game>
```

## Autres considérations relatives à l'empaquetage et fonctionnalités avancées

### Packages d'infrastructure pour les dépendances logicielles courantes

Si votre application dépend d'un logiciel redistribuable et que ce logiciel est disponible dans le Microsoft Store sous forme de package d'infrastructure, déclarez une dépendance envers le package d'infrastructure au lieu d'installer en chaîne le redistribuable.

Par exemple, si votre application utilise l'ancien runtime DirectX, qui était historiquement fourni au moyen du fichier dxsetup.exe [redistribué à partir du site de téléchargement de Microsoft](https://www.microsoft.com/download/details.aspx?id=35), déclarez une dépendance envers le package d'infrastructure en plus des dépendances standard envers Windows.Universal et Windows.Desktop, comme suit. Cette approche est préférable à l'installation directe du redistribuable au moyen d'une action d'installation personnalisée, car les packages d'infrastructure peuvent être mis à jour automatiquement par le Microsoft Store, tandis que les actions d'installation personnalisées nécessitent l'approbation d'un administrateur et génèrent des invites de confirmation pendant le processus d'installation.

```xml theme={null}
<DependencyList>
  <KnownDependency Name="DX11"/>
</DependencyList>
```

Pour la liste complète des dépendances connues, consultez la documentation de l'[élément MicrosoftGame.config - KnownDependency](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-knowndependency).

Au moment de l'installation, le système d'exploitation et le Microsoft Store s'assurent que cette dépendance de package est installée avec votre application. Pour plus d'information, notamment sur les dépendances des packages d'infrastructure du runtime DirectX et Visual Studio C/C++, consultez [Dépendances des packages d'infrastructure](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/packaging-framework-packages).

### Prise en charge des mods

À partir du Microsoft Game Development Kit (GDK) de mars 2022, les mods sont pris en charge par défaut. Pour plus d'information, consultez [Mods](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/packaging-mods).

### Actions d'installation personnalisées

Si votre application dépend d'autres programmes d'installation (fichiers .exe ou .msi) qui doivent être installés en chaîne lors de l'installation de votre application, utilisez l'élément CustomInstallActions pour configurer cette étape.

Pour les redistribuables, vérifiez si un package d'infrastructure est disponible et contient les prérequis dont vous avez besoin avant de décider d'utiliser un programme d'installation personnalisé pour des éléments comme le runtime VC ou les fichiers .exe ou .msi redistribuables de DirectX. Pour des instructions détaillées sur les actions d'installation personnalisées, consultez [Actions d'installation personnalisées](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/packaging-custom-install-actions).

### Autorisations de capacités restreintes

En plus de configurer votre fichier MicrosoftGame.config pour qu'il comprenne les éléments appropriés, envoyez un courriel à votre gestionnaire de compte afin d'activer les autorisations permettant à votre titre d'utiliser les fonctionnalités suivantes.

* Actions d'installation personnalisées (élément CustomInstallActions).

## Articles connexes sur l'empaquetage

[Vue d'ensemble de l'empaquetage MSIXVC2](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-msixvc2-overview) [Prise en main de MSIXVC2 pour PC](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC-msixvc2) [Prise en main de l'empaquetage des titres pour les consoles XBOX](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) [MicrosoftGame.Config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc) [Utilisation des outils du Microsoft Game Development Kit pour installer et lancer votre titre PC](/fr-CA/tools/tools-pc/launching-on-pc) [PC Bootstrapper](/fr-CA/build/gdk-and-engines/guides/pc-bootstrapper)


## Related topics

- [Glossaire des termes et acronymes du GDK](/fr-CA/home/glossary.md)
- [Installer la chaîne d'outils du GDK](/fr/home/setup-install/download-install.md)
- [Documentation de développement de jeux XBOX](/fr/index.md)
- [Ajouter des services backend avec PlayFab](/fr/home/build-first-title/add-backend-services.md)
- [Glossaire GDK des termes et acronymes](/fr/home/glossary.md)
