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# Combinaison de GameInput avec les piles d'entrée existantes

> Combinaison de GameInput avec les piles d'entrée existantes

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Comme les fonctionnalités de GameInput sont garanties extensibles aux futurs périphériques et abstraites pour les applications, nous recommandons tout de même que les applications transfèrent le plus possible de leur code d'entrée vers `GameInput`. Les fonctionnalités de `GameInput` constituent un sur-ensemble de toutes les API d'entrée précédentes. Par conséquent, le portage à partir d'une API d'entrée précédente est, dans la plupart des cas, un processus simple. Les changements les plus importants découlent habituellement du fait que `GameInput` est centrée sur les entrées plutôt que sur les périphériques. Le code qui utilise les API précédentes énumère généralement les périphériques d'entrée avant de lire leurs entrées. Dans `GameInput`, toutefois, ce n'est pas nécessaire. L'adaptation au modèle centré sur les entrées de `GameInput` représente habituellement la majeure partie des modifications structurelles à apporter au code précédent qui sera porté.

Les rubriques suivantes fournissent des détails sur les différences entre `GameInput` et les API d'entrée précédentes. Ces rubriques comprennent aussi des exemples de code qui mettent en évidence les plus grandes différences entre les API.

[Portage de Windows.Xbox.Input vers GameInput](/fr-CA/build/core-features/common/input/porting/input-porting-wxi)

Décrit le portage à partir de `Windows.Xbox.Input` du Software Development Kit XBOX One d'origine.

[Portage de XInput vers GameInput](/fr-CA/build/core-features/common/input/porting/input-porting-xinput)

Décrit le portage à partir de `XInput`.

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## Utilisation de GameInput en parallèle avec les anciennes API

Pour les applications qui souhaitent utiliser du code GameInput en parallèle avec des interfaces et des API plus anciennes, l'API est suffisamment flexible pour permettre aussi ce cas d'utilisation. Cela permet aux applications de tirer facilement parti de nouvelles capacités comme la prise en charge des capteurs et de la rétroaction haptique sans remplacer l'ensemble de leurs piles d'entrée. À partir de la version 1 (v1), `GameInputDeviceInfo` contient un champ `pnppath` qui représente un chemin vers le périphérique sous-jacent. Ce champ est identique au chemin dans `DIPROPGUIDANDPATH` fourni par DirectInput. Il peut aussi être utilisé par les applications pour communiquer directement avec le périphérique en appelant `CreateFile`. Notez que les périphériques Game Input Protocol (GIP) autres que les manettes pourraient ne pas avoir cette propriété, car ils ne peuvent pas être ouverts directement.

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## Voir aussi

[Présentation de GameInput](/fr-CA/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)

[Référence de l'API d'entrée](/fr-CA/reference/input/gc-reference-input-toc)

[Microsoft Game Development Kit](/fr-CA/services/playfab/sdks/platforms/gdk)


## Related topics

- [Étiquettes de fonctionnalités d'accessibilité](/fr/build/game-principles/accessibility/accessibility-feature-tags.md)
- [Notes de version de PlayFab Party](/fr-CA/services/playfab/multiplayer/networking/release-notes.md)
- [XBOX Requirements pour les jeux XBOX](/fr/publishing/certification/xbox-requirements.md)
- [Cas de test les plus souvent en échec](/fr/publishing/certification/xr-top-failing.md)
- [Glossaire GDK des termes et acronymes](/fr/home/glossary.md)
