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# Prise en charge du clavier virtuel

> Prise en charge du clavier virtuel

Bien qu'on suppose couramment la présence d'un clavier physique branché sur PC, de nouvelles modalités d'entrée comme les manettes et l'écran tactile remettent cette hypothèse en question. C'est particulièrement important pour les joueurs sur appareils portables et sur console. Selon la plateforme, différentes solutions permettent d'afficher le clavier virtuel. Bien que le titre puisse implémenter et créer son propre clavier virtuel, le système fournit ses propres solutions de clavier virtuel, optimisées pour la plateforme et offrant une expérience utilisateur cohérente dans tous les jeux.

Sur Windows, l'API `TryShow` peut être utilisée avec la nouvelle option `CoreInputViewKind::Gamepad`. L'API `TryHide` peut ensuite être utilisée pour fermer le clavier lorsqu'il n'est pas nécessaire. Ceci est illustré dans l'exemple de code suivant :

```C theme={null}
#include <winrt/windows.ui.viewmanagement.core.h>
using namespace winrt::Windows::UI::ViewManagement::Core;

// CoreInputViewKind::Gamepad enum requires headers from 26100.3624 Windows SDK or greater
// Otherwise, use static_cast<CoreInputViewKind>(7) for earlier SDKs

CoreInputView::GetForCurrentView().TryShow(CoreInputViewKind::Gamepad));

CoreInputView::GetForCurrentView().TryHide();
```

Pour la console, le GDK fournit deux solutions différentes pour gérer la saisie de texte au moyen d'un clavier virtuel. Pour la plupart des jeux, la meilleure solution consiste à utiliser [XGameUiShowTextEntryAsync](/fr-CA/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowtextentryasync). Les jeux qui doivent afficher du texte multiligne ou permettre la saisie de plus de 1024 caractères peuvent utiliser [XGameUiTextEntryOpen](/fr-CA/reference/system/xgameui/functions/xgameuitextentryopen).

Le tableau suivant compare ces deux solutions.

| Description | XGameUiShowTextEntryAsync | XGameUiTextEntryOpen |
| - | - | - |
| Prise en charge multiligne | Non | Oui |
| Nombre maximal de caractères | 1024 | 1024 \* 32 |
| Focus d'entrée | Le clavier virtuel obtient le focus d'entrée | Le clavier virtuel obtient le focus d'entrée |
| Positionnement | Position fixe | Positionné par le jeu |
| Rendu du texte | Géré par le clavier virtuel | Géré par le jeu |
| Comportement en diffusion infonuagique | Utilise le clavier virtuel du client | Rendu par le serveur de diffusion en continu |

## Voir aussi

[Liste de vérification pour les jeux GDK sur les appareils portables Windows - Vérification 3 : Saisie de texte](/fr-CA/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-guidance) [XGameUiShowTextEntryAsync](/fr-CA/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowtextentryasync) [XGameUiTextEntryOpen](/fr-CA/reference/system/xgameui/functions/xgameuitextentryopen)


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