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# Dynamic Latency Input

> Dynamic Latency Input

<Note>Dynamic Latency Input est uniquement offert sur la console XBOX. Cette fonctionnalité n'est pas offerte sur PC; l'API n'est donc pas implémentée sur la plateforme PC. Les API de DLI ne sont plus offertes non plus à partir de GameInput v.1, mais le système de synchronisation sous-jacent reste offert sur les appareils pris en charge. Un titre peut quand même choisir de fournir ces synchronisations en effectuant une conversion d'une version future de l'API vers la v.0 pour cet appel précis.</Note>

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Utilisez cet article pour comprendre comment Dynamic Latency Input (DLI) synchronise l'entrée et la sortie des appareils dans le jeu. Le *décalage d'entrée*, ou *latence d'entrée*, est le délai entre le moment où une entrée physique se produit et celui où une sortie est envoyée. Dans les jeux vidéo, ce décalage correspond au temps entre l'appui sur un bouton et la sortie à l'écran. Il est essentiel de maintenir cette latence faible pour que les utilisateurs restent engagés et immergés dans le jeu.

La latence d'entrée est le temps entre l'appui sur un bouton et sa lecture par le jeu. DLI est une architecture d'entrée conçue pour réduire la latence dans cette partie de l'équation.

## Vue d'ensemble de Dynamic Latency Input

DLI est un système de synchronisation entre la manette et la plateforme de jeu. Il évalue le modèle d'appels d'entrée du jeu et ajuste la fréquence de rapport de la manette pour fournir une entrée à jour juste avant l'appel d'entrée. Voici les composants clés nécessaires pour effectuer un appel d'entrée.

* Une manette capable d'ajuster dynamiquement la fréquence à laquelle elle signale et lit ses boutons.
* La capacité de surveiller les modèles de lecture des entrées du jeu pour prédire le moment où la prochaine entrée sera nécessaire.
* La capacité d'utiliser ces modèles pour ajuster les rapports de la manette afin qu'ils correspondent aux besoins du jeu.

## Précision de DLI

DLI s'exécute lorsqu'un appareil pris en charge est utilisé. Il surveille la justesse avec laquelle il prédit le moment de la prochaine lecture d'entrée. Il conserve cette valeur comme indice de confiance interne. Si les prédictions sont constamment erronées, la confiance devient trop faible et DLI se désactive.
La raison la plus courante d'une faible valeur de confiance est un comportement incohérent. DLI suppose que l'entrée est lue à une cadence constante et se synchronise sur celle-ci. Certains jeux utilisent des threads de simulation qui devancent DLI ou qui lisent l'entrée à des intervalles irréguliers. Ces cas déroutent DLI et réduisent sa confiance, car il ne peut pas trouver une fréquence stable sur laquelle se synchroniser.

<Note>DLI est limité à une cadence de 125 Hz. Toute tentative d'utiliser une cadence supérieure à cette valeur entraîne la désactivation de DLI.</Note>

### Utiliser des indications pour augmenter la précision

Pour atténuer les faibles valeurs de confiance et aider DLI, envoyez à la plateforme des indications qui vous permettent de contrôler le moment où l'entrée se synchronise. Lorsque vous appelez [SendInputSynchronizationHint](/fr-CA/reference/input/gameinput/deprecated/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_sendinputsynchronizationhint), DLI ignore le minutage de lecture des entrées et se synchronise sur l'appel d'indication. Pour vous assurer que les entrées n'arrivent pas en retard, utilisez `SendInputSynchronizationHint` juste avant la première lecture d'entrée de chaque passe de simulation, comme le montre le code suivant.

```c++ theme={null}
IGameInputDevice::SendInputSynchronizationHint()
```

## Désactivation de DLI

Actuellement, il n'existe aucune situation recommandée pour désactiver la synchronisation des entrées, mais la désactiver peut aider à évaluer ses avantages. Utilisez [SetInputSynchronizationState](/fr-CA/reference/input/gameinput/deprecated/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_setinputsynchronizationstate) pour désactiver ou réactiver DLI, comme le montre le code suivant.

```c++ theme={null}
IGameInputDevice::SetInputSynchronizationState(bool enabled)
```

## Analyse des performances de DLI

Pour plus d'informations sur les performances de DLI avec un titre, consultez [Analyse des performances de Dynamic Latency Input (rubrique sous NDA)](/fr-CA/tools/tools-console/pix/pix-input-sync).

## Prise en charge des appareils

DLI s'exécute uniquement sur les appareils d'entrée dotés d'un microprogramme compatible. Pour plus d'informations sur les appareils qui prennent en charge DLI, consultez [GameInputDeviceCapabilities](/fr-CA/reference/input/gameinput/deprecated/enums/gameinputdevicecapabilities).

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## Documentation de référence de l'API

* [GameInput (contenu de l'API)](/fr-CA/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Voir aussi

[Notions de base de GameInput](/fr-CA/build/core-features/common/input/overviews/input-fundamentals)

[Rubriques avancées sur GameInput](/fr-CA/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)

[Référence de l'API d'entrée](/fr-CA/reference/input/gc-reference-input-toc)


## Related topics

- [Dynamic Latency Input](/ja-jp/build/core-features/common/input/advanced/input-synchronization.md)
- [Advanced GameInput topics: force feedback and callbacks](/build/core-features/common/input/advanced/index.md)
- [Advanced GameInput topics](/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics.md)
- [동적 지연 입력](/ko/build/core-features/common/input/advanced/input-synchronization.md)
- [GameInput の高度なトピック](/ja-jp/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics.md)
