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# Localisation du contenu du Touch Adaptation Kit

> Localisation du contenu du Touch Adaptation Kit

Les ensembles d'adaptation tactile prennent en charge du contenu localisé pour différentes langues, ce qui permet aux concepteurs de créer du contenu dont l'apparence change pour mieux correspondre à la langue dans laquelle les joueurs utilisent leurs dispositions tactiles.

Cette localisation se fait en répartissant le contenu dans des répertoires, en utilisant l'[étiquette de langue IETF](https://tools.ietf.org/search/bcp47) correspondant au contenu de chaque répertoire. Le contenu qui n'est pas propre à des paramètres régionaux est placé dans un répertoire nommé `neutral`. Lorsque l'ensemble d'adaptation tactile est chargé dans le client de diffusion en continu, le client détermine la langue que le joueur souhaite utiliser sur son appareil. À mesure que le contenu est chargé à partir de l'ensemble d'adaptation tactile, le client recherche la version localisée de ce contenu qui correspond le mieux à la langue choisie par le joueur.

Lors de cette recherche, l'application cliente commence par la correspondance la plus précise avec la langue du joueur et se replie sur des correspondances moins précises jusqu'à ce que le contenu soit trouvé.

Par exemple, imaginez un ensemble d'adaptation tactile ayant le contenu suivant :

```
assets/
    neutral/
        @1.0x/
            JumpButton.png
            LookJoystick.png
            TalkButton.png
    fr/
        fr-CA/
            @1.0x/
                JumpButton.png
        fr-FR/
            @1.0x/
                JumpButton.png
        @1.0x/
            LookJoystick.png
    ja/
        @1.0x/
            LookJoystick.png
layouts/
    neutral/
        FirstPerson.json
```

Si un joueur diffuse un jeu utilisant cet ensemble d'adaptation tactile vers un client de diffusion en continu qui préfère utiliser le français canadien, le contenu suivant sera chargé :

* `assets/fr/fr-CA/JumpButton.png` : il s'agit d'une correspondance exacte avec la langue préférée `fr-CA` du joueur.
* `assets/fr/LookJoystick.png` : il n'existe pas de `fr/fr-CA/LookJoystick.png`; la version `fr` est donc la meilleure correspondance suivante
* `assets/neutral/TalkButton.png` : il n'existe ni version `fr-CA` ni version `fr` de `TalkButton.png`; la version neutre est donc la meilleure correspondance.
* `layouts/neutral/FirstPerson.json` : de même, il n'existe pas de version localisée de la disposition `FirstPerson`; la version neutre est donc sélectionnée.

Comme le chargement du contenu utilise toujours le répertoire neutre comme dernière option de repli, tout le contenu doit avoir une version neutre. Cela garantit que les dispositions peuvent toujours être chargées, quelle que soit la langue que le joueur utilise sur son appareil. Dans l'exemple ci-dessus, si l'appareil du joueur était configuré pour utiliser `es-MX` comme langue préférée, la version neutre de tout le contenu serait sélectionnée, puisqu'il n'existe aucune version `es-MX` ni `es` du contenu.

Il est également important de noter que la langue du contenu est sélectionnée en fonction de la langue que le joueur a choisie pour l'appareil sur lequel le jeu est diffusé. S'il diffuse un jeu dans un navigateur Web, le navigateur peut également configurer la langue préférée du joueur.  Toutefois, cette décision repose sur cette configuration côté client plutôt que sur la langue du titre que le joueur diffuse. Par exemple, si le navigateur d'un joueur utilise la langue `ja-JP`, mais que le jeu en cours est en anglais, l'ensemble d'adaptation tactile sera examiné pour trouver du contenu ja-JP, et non du contenu `en`.


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