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# Mesure de la latence en diffusion de jeux en continu

> Mesure de la latence en diffusion de jeux en continu

Utilisez cette rubrique pour mesurer la latence de vos titres. La latence de la diffusion de jeux en continu survient lorsqu'il y a de la latence réseau et un traitement supplémentaire nécessaire pour diffuser le titre en continu. La diffusion de jeux en continu comporte plusieurs étapes, comme l'illustre la figure 1.

**Figure 1. Les différentes étapes de XBOX Game Streaming.**

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/game-streaming-stages.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=ae449d307234c2e993da3d066578f72f" alt="Capture d'écran des différentes étapes de la diffusion de jeux en continu" width="1429" height="645" data-path="images/gdk/features/common/game-streaming-stages.png" />

## Moteur de jeu

Les jeux comportent généralement plusieurs étapes entre la réception d'une entrée de l'utilisateur et le rendu de l'image qui en résulte, comme l'illustre la figure 1. Selon le jeu, cela peut prendre de quelques millisecondes à des centaines.

Bien que la latence du moteur de jeu ne diffère pas entre un serveur de diffusion en continu et une console XBOX, un utilisateur pourrait en ressentir davantage l'effet lorsqu'elle s'ajoute au reste de la latence de la diffusion. L'optimisation de la latence du moteur de jeu et de la fréquence d'images réduit la latence que les utilisateurs perçoivent dans votre jeu.

## Serveur

À la figure 1, le reste du temps du serveur XBOX Streaming est consacré à la préparation de l'image à envoyer au client. Cela se produit principalement pendant l'étape de capture, qui récupère l'image du GPU, et l'étape d'encodage, qui met l'image à l'échelle et la compresse pour optimiser la bande passante réseau.

## Réseau

Les serveurs XBOX envoient la vidéo aux clients de diffusion en continu et reçoivent en retour les entrées par Internet. Cette connexion réseau présente une latence variable selon les facteurs suivants.

* La distance physique entre l'appareil client et le serveur.
  * Microsoft déploie des serveurs dans des centres de données Azure partout dans le monde afin de réduire la distance autant que possible. Les utilisateurs qui diffusent en continu à partir de leur console XBOX pourraient être plus éloignés.
* La vitesse de la connexion Internet de l'utilisateur.
* Le type de connexion Internet et le matériel de l'utilisateur.
  * Par exemple, les connexions réseau sans fil de 2,4 gigahertz (GHz) ont souvent plus de latence que les connexions de 5 GHz. Certains fournisseurs de services Internet (FSI) ont également des stratégies de mise en mémoire tampon qui augmentent la latence.

La latence réseau change au fil du temps, même d'un paquet à l'autre. La latence variable peut être causée par les stratégies des FSI, les chemins empruntés par le matériel Internet et des changements physiques.

Par exemple, un utilisateur qui joue sur un téléphone cellulaire dans un véhicule en mouvement subit une latence variable avec des pointes lorsqu'il passe d'une tour à une autre. Pour en tenir compte, `XGameStreamingGetStreamAddedLatency` retourne l'écart type de la latence (aussi appelé « gigue »).

Pour plus d'informations sur la simulation de la latence réseau de diffusion en continu, consultez [Simulation de la latence lors des tests de votre jeu](/fr-CA/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-simulate-latency-while-testing).

## Client

Lorsque le client reçoit l'image vidéo, il doit la décoder et la présenter au moyen de sa propre pile graphique.

Le matériel graphique du client détermine la durée de ce décodage. De plus, la plupart des clients doivent attendre une minuterie `vSync` locale pour présenter l'image suivante. Sur un client avec un écran de 60 hertz (Hz), cela pourrait prendre en moyenne 8 ms.

Comme pour les jeux joués sur une console XBOX branchée à un téléviseur, les clients de diffusion en continu utilisent un écran qui a sa propre latence.

La latence d'affichage peut varier d'un moniteur de jeu rapide, avec seulement quelques millisecondes de latence, à un écran mobile bon marché ou un téléviseur sans mode jeu, qui prend des centaines de millisecondes. Les écrans ne signalent pas toujours leur latence; les API de XBOX Game Streaming n'incluent donc pas la latence d'affichage du client.

Les manettes et les autres méthodes d'entrée, comme l'entrée tactile, ont aussi de la latence. Les connexions Bluetooth® d'une manette peuvent ajouter une latence notable. Comme la latence d'affichage, la latence d'entrée ne peut pas être mesurée par le client; elle n'est donc pas représentée par les API de XBOX Game Streaming.

## Documentation de référence de l'API

* [XGameStreaming (contenu de l'API)](/fr-CA/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members)

## Voir aussi

[Vue d'ensemble de la compensation de la latence en diffusion de jeux en continu](/fr-CA/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-overview)
[Analyse approfondie de la compensation de la latence en diffusion de jeux en continu](/fr-CA/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-deep-dive)
[Simulation de la latence lors des tests de votre jeu](/fr-CA/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-simulate-latency-while-testing)
[XGameStreaming (contenu de l'API)](/fr-CA/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members#Latency)


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- [Exigences XBOX testées lors de la certification pour les jeux sur console XBOX](/fr-CA/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [Exemples du GDK](/fr-CA/home/setup-install/samples.md)
- [XR-115 Ajout et retrait d'utilisateurs ou de manettes pendant le jeu](/fr-CA/publishing/certification/xr/xr-115.md)
- [Procedimientos de respuesta a incidentes de PlayFab](/es/services/playfab/multiplayer/servers/comm-sla.md)
