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# Vue d'ensemble de MicrosoftGame.config

> Vue d'ensemble de MicrosoftGame.config

*MicrosoftGame.config* est un fichier manifeste utilisé pour stocker des informations de configuration propres au jeu. Il est utilisé lors de l'empaquetage de votre jeu pour l'ingestion et la publication dans le Microsoft Store, ainsi que pour l'inscription d'informations sur le jeu lors de l'itération locale sur des builds en fichiers libres pendant le développement du jeu.

Cette rubrique explique l'objectif et l'utilisation de *MicrosoftGame.config*, ainsi que sa relation avec *AppXManifest.xml*. Elle explique également certaines mises en garde liées à l'utilisation de *MicrosoftGame.config* dans cette version du Microsoft Game Development Kit (GDK).

## Qu'est-ce que MicrosoftGame.config?

Chaque jeu distribué par l'intermédiaire du Microsoft Store doit inclure un manifeste qui déclare au minimum l'identité du titre, le nom de l'éditeur et un ensemble d'éléments visuels du shell propres au titre (chaînes, icônes et images) qui servent à afficher le nom du jeu et sa représentation graphique dans le Microsoft Store et le shell (pour la console) ainsi que dans le menu Démarrer, la barre des tâches et d'autres emplacements du shell Windows (pour le PC). De plus, un jeu peut implémenter des fonctionnalités facultatives, comme du contenu téléchargeable (DLC), qui reposent sur des valeurs de configuration également stockées dans le manifeste du jeu. Le nom du fichier manifeste est *MicrosoftGame.config*.

## Pourquoi créer un nouveau schéma de manifeste?

Chaque package du Microsoft Store contient un manifeste appelé *AppXManifest.xml*. Son schéma a évolué au fil de nombreuses années pour prendre en charge un large éventail de fonctionnalités et de scénarios d'application.

Avec *MicrosoftGame.config*, les développeurs de jeux interagissent avec un [schéma de manifeste axé sur les jeux](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema) plus simple, plus accessible, moins sujet aux erreurs et plus productif. Lorsque le développeur empaquette ou inscrit un jeu, les outils valident le contenu de *MicrosoftGame.config* et génèrent un fichier *AppXManifest.xml* bien formé pour le compte du développeur du jeu. Le `AppXManifest` généré est inclus dans le package obtenu.

<Note>Depuis le Microsoft Game Development Kit (GDK) de mars 2022, la valeur configVersion de Game est passée de 0 à 1 pour les nouveaux titres créés avec ce Microsoft Game Development Kit (GDK) et les versions ultérieures. Les titres existants peuvent adopter cette mise à jour de version pour profiter de ces améliorations. Pour plus d'informations, consultez [Référence de MicrosoftGame.config (exemple de MicrosoftGame.config et schéma)](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema).</Note>

## Documentation disponible

Dans le fichier de documentation hors ligne du Microsoft Game Development Kit (GDK) (GDK.chm), vous trouverez de la documentation sur *MicrosoftGame.config* aux emplacements indiqués dans le tableau suivant.

| Emplacement de la rubrique | Contenu couvert |
| - | - |
| [MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc) | Fournit une vue d'ensemble de *MicrosoftGame.config* et de son rôle dans l'inscription et l'empaquetage des jeux |
| [Éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor) | Fournit une vue d'ensemble de l'outil d'interface utilisateur qui facilite la modification du fichier *MicrosoftGame.config*, en plus de synchroniser automatiquement les ID de titre, les noms et les valeurs clés à partir de son projet Partner Center associé |
| [Environnement et outils de développement](https://learn.microsoft.com/build/archive/gc-tools-toc) | Traite de l'utilisation de [wdapp.exe](/fr-CA/tools/tools-pc/commandlinetools/gr-wdapp) et de [xbapp.exe (rubrique sous NDA)](/fr-CA/tools/tools-console/commandlinetools/xbapp) pour inscrire des builds en fichiers libres et lancer votre jeu |
| [Référence](/fr-CA/reference/gc-reference-toc) | Fournit des [détails de référence](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema) sur l'exemple de fichier .config et le schéma de *MicrosoftGame.config* |
| [Empaquetage](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging) | Traite de l'utilisation de makepkg.exe pour générer un package à l'aide de votre *MicrosoftGame.config* pour la [console](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) et le [PC](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC) |

## Création de MicrosoftGame.config

Lorsque vous créez un nouveau projet pour la plateforme Gaming.Desktop.x64, Gaming.Xbox.XboxOne.x64 ou Gaming.Xbox.Scarlett.x64, un fichier *MicrosoftGameConfig.mgc* est associé à votre projet dans Visual Studio. Il contient des valeurs par défaut qui permettent un développement précoce sur PC et sur XBOX sans configuration supplémentaire, jusqu'à ce que vous commenciez à utiliser des fonctionnalités du Gaming Runtime, du Microsoft Store et de l'identité du titre.

Lorsque votre projet est généré, le fichier *MicrosoftGameConfig.mgc* est renommé *MicrosoftGame.config* lorsqu'il est copié dans le répertoire de sortie de votre projet.

Voici un exemple de ce fichier *MicrosoftGameConfig.mgc* par défaut, pour XBOX.

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">

  <Identity Name="41336PublisherName.ExampleGame"
            Publisher="CN=A4954634-DF4B-47C7-AB70-D3215D246AF1"
            Version="1.6.0.0"/>

  <ExecutableList>
    <Executable Name="ExampleGame.exe"
                  Id="Game"/>
    <!--        TargetDeviceFamily="XboxOne" Or "Scarlett" | TargetDeviceFamily specifies what device the executable was built for.
                IsDevOnly="false" | IsDevOnly specifies if is a Development only executable.
                OverrideDisplayName="Xbox Game Override"
                OverrideLogo="GraphicsLogoOverride.png"
                OverrideSquare44x44Logo="SmallLogoOverride.png"
                OverrideSplashScreenImage="SplashScreenOverride.png" -->
  </ExecutableList>

  <ShellVisuals DefaultDisplayName="Example Game"
                PublisherDisplayName="Example Publisher"
                Square150x150Logo="GraphicsLogo.png"
                Square44x44Logo="SmallLogo.png"
                Description="Example Game"
                ForegroundText="light"
                BackgroundColor="#000040"
                SplashScreenImage="SplashScreen.png"
                StoreLogo="StoreLogo.png"/>

  <!-- <MSAAppId>0000000000000000</MSAAppId> | Required if TitleId is specified and Game configVersion = 1 is specified in the MicrosoftGame.config -->
  <!-- <TitleId>FFFFFFFF</TitleId> | Required if MSAAppId is specified and Game configVersion = 1 is specified in the MicrosoftGame.config -->

  <!-- <StoreId>9NTL0QDWZ4FS</StoreId> | StoreID specifies the store identity of this title.  Required in development so that commerce related APIs will function. -->

  <!-- <Resources> | Resources is a list of Language Locale pairs used to localize Shell Visuals.
        <Resource Language="en-us"/>
        <Resource Language="de-de"/>
        <Resource Language="es-mx"/>
    </Resources> -->

  <!-- <DevelopmentOnly> | DevelopmentOnly is a list of development-only properties.
      <DebugNetworkPortList>
        <DebugNetworkPort>4600</DebugNetworkPort> | DebugNetworkPort specifies an additional port to open for development on a Development Kit.
      </DebugNetworkPortList>
   </DevelopmentOnly> -->

  <!-- <PersistentLocalStorage>
        <SizeMB>322</SizeMB> | SizeMB specifies the size in MB of Persistent Local Storage.
    </PersistentLocalStorage> -->

</Game>
```

Pour plus d'informations sur les éléments de MicrosoftGame.config, consultez la documentation en ligne du GDK à la page [MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc), ou consultez la rubrique MicrosoftGame.config dans la section System de la documentation hors ligne du GDK.

<Note>Si vous ajoutez manuellement un fichier *Microsoftgame.config* à votre projet, vous devez vous assurer de modifier les propriétés du fichier pour en faire un type de fichier `copy`.</Note>

### Ajout manuel d'un fichier MicrosoftGame.config

Un ou plusieurs fichiers MicrosoftGame.config peuvent également être ajoutés manuellement à votre projet. L'ajout manuel d'un fichier peut se faire de deux façons :

* En définissant les propriétés appropriées sur un fichier existant afin que Visual Studio le reconnaisse comme un fichier MicrosoftGame.config.
* En utilisant un modèle d'élément fourni avec le système de projet C++ du Microsoft Game Development Kit (GDK).

Pour utiliser un fichier existant comme fichier MicrosoftGame.config :

* Réglez votre configuration sur la plateforme « Gaming.Xbox.XboxOne.x64 », « Gaming.Xbox.Scarlett.x64 » ou « Gaming.Desktop.x64 ».
* Ajoutez le fichier *MicrosoftGame.config* de votre jeu en tant que fichier dans votre projet Visual Studio.
* Dans les propriétés du fichier *MicrosoftGame.config*, réglez Type d'élément sur **Microsoft Game Config**, comme illustré ci-dessous.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/gdk/features/common/MGCCompile.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=6053672114c61f34e722e5f12a9adae0" alt="Ajout du type d'élément MGCCompile au projet" width="983" height="212" data-path="images/gdk/features/common/MGCCompile.png" />

Pour ajouter un nouveau fichier *MicrosoftGameConfig.mgc* à l'aide du modèle d'élément :

* Cliquez avec le bouton droit sur un projet et sélectionnez Ajouter->Nouvel élément.
* Le modèle MicrosoftGameConfig.mgc se trouve dans le nœud Visual C++->Gaming->Microsoft Game Development Kit->Edition de l'arborescence, comme illustré ci-dessous.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/gdk/features/common/GameConfig_ItemTemplate.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=4a7921430d30b8c9d212864a5cabf176" alt="Modèle d'élément MicrosoftGame.config" width="800" height="470" data-path="images/gdk/features/common/GameConfig_ItemTemplate.png" />

### Propriété de projet Visual Studio pour MicrosoftGame.config

Chaque fois qu'un fichier *MicrosoftGameConfig.mgc* est ajouté à un projet, soit automatiquement lors de la création du projet, soit manuellement, une propriété (`MGCCompile`) est ajoutée à votre projet Visual Studio. La propriété `MGCCompile` est utilisée par le système de projet pour automatiser ce qui suit :

* La génération d'un fichier .pri si vous avez des ressources de chaînes localisées
* Le renommage du fichier *MicrosoftGameConfig.mgc* en *MicrosoftGame.config*, au besoin
* La copie de votre *MicrosoftGame.config* dans votre dossier de sortie
* L'inscription de votre *MicrosoftGame.config* après la génération
* Le lancement de votre jeu avec identité dans le débogueur

Une fois cette propriété ajoutée, elle devrait être incluse dans votre fichier de projet Visual Studio et apparaître sous la forme du groupe d'éléments suivant lorsque vous inspectez directement le fichier.

```xml theme={null}
  <ItemGroup>
    <MGCCompile Include="MicrosoftGame.Config" />
  </ItemGroup>
```

### Gestion de plusieurs fichiers MicrosoftGameConfig.mgc dans Visual Studio et MSBuild

Un projet Visual Studio du Microsoft Game Development Kit (GDK) peut être associé à plusieurs fichiers MicrosoftGameConfig.mgc. Il est courant d'utiliser différents fichiers MicrosoftGameConfig.mgc pour différentes configurations de génération, ou pour les builds XBOX et PC, par exemple. Si vous utilisiez auparavant une logique de génération personnalisée pour gérer plusieurs fichiers MicrosoftGameConfig.mgc, ce scénario est désormais directement pris en charge par le système de projet.

Un fichier MicrosoftGameConfig.mgc peut être attribué à des configurations de génération individuelles de deux façons. Premièrement, la **fenêtre d'outil XBOX Gaming Project Control** prend en charge la [gestion de plusieurs fichiers MicrosoftGameConfig.mgc (rubrique sous NDA)](/fr-CA/tools/tools-console/visualstudio/xbox-gaming-project-control#multiple_game_configs), comme illustré ci-dessous.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/CwRBzaXvHw9zaPoe/images/gdk/features/common/vs_pgc_mgc_default.png?fit=max&auto=format&n=CwRBzaXvHw9zaPoe&q=85&s=ef008f86df2e81369e1b4f81f8cea2b5" alt="Gestion de plusieurs fichiers MicrosoftGameConfig.mgc dans XBOX Project Gaming Control" width="1178" height="513" data-path="images/gdk/features/common/vs_pgc_mgc_default.png" />

Autrement, les fichiers MicrosoftGameConfig.mgc peuvent être attribués à des configurations en modifiant directement le fichier de projet. Utilisez l'élément `DefaultApplyTo` de la propriété `MGCCompile` pour spécifier un fichier MicrosoftGameConfig.mgc par défaut. Ce fichier par défaut sera utilisé pour toutes les configurations, sauf s'il est explicitement remplacé. Utilisez l'élément `ApplyTo` de la propriété `MGCCompile` pour attribuer un fichier de configuration à une configuration de génération particulière.

L'extrait suivant d'un fichier de projet spécifie MicrosoftGameConfig\_dev.mgc comme fichier de configuration par défaut. MicrosoftGameConfig\_dev.mgc sera utilisé pour toutes les configurations de génération autres que *Release*, pour laquelle un remplacement (MicrosoftGameConfig\_release.mgc) a été spécifié.

```xml theme={null}
<ItemGroup>
   <MGCCompile Include="MicrosoftGameConfig_release.mgc">
     <ApplyTo Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|Gaming.Xbox.XboxOne.x64'">True</ApplyTo>
   </MGCCompile>
   <MGCCompile Include="MicrosoftGameConfig_dev.mgc">
     <DefaultApplyTo">True</DefaultApplyTo>
   </MGCCompile>
</ItemGroup>
```

### Prise en charge d'IntelliSense pour MicrosoftGame.config

La modification d'un fichier *MicrosoftGame.config* dans Visual Studio prend désormais en charge les fonctionnalités [IntelliSense](https://learn.microsoft.com/visualstudio/ide/using-intellisense). Cela fournit des renseignements supplémentaires, comme le montrent les deux captures d'écran suivantes.

Les noms d'éléments valides sont automatiquement listés lors de la rédaction d'un élément.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/gdk/features/common/GameConfig_IntelliSense.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=c11cb20b0ffc64762331daa5b29ada9e" alt="Exemple d'IntelliSense avec MicrosoftGame.config : les noms d'éléments valides sont automatiquement listés lors de la rédaction d'un élément" width="388" height="242" data-path="images/gdk/features/common/GameConfig_IntelliSense.png" />

Des avertissements apparaissent en présence d'un élément non valide ou d'une valeur d'élément non valide.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/sIrPFR_ir_sNKVEv/images/gdk/features/common/GameConfig_IntelliSense2.png?fit=max&auto=format&n=sIrPFR_ir_sNKVEv&q=85&s=c0a076b64a1494d6f586bf0bc624bff1" alt="Exemple d'IntelliSense avec MicrosoftGame.config : des avertissements apparaissent en présence d'un élément non valide ou d'une valeur d'élément non valide" width="977" height="80" data-path="images/gdk/features/common/GameConfig_IntelliSense2.png" />

### Exigences de plateforme pour MicrosoftGame.config

Lorsque vous créez un fichier *MicrosoftGame.config* pour votre titre, vous devez en créer un pour chaque plateforme du Microsoft Game Development Kit (GDK) (Gaming.Xbox.XboxOne.x64, Gaming.Xbox.Scarlett.x64 et Gaming.Desktop.x64). Cela est nécessaire pour garantir que les valeurs d'éléments stockées dans *MicrosoftGame.config* correspondent de façon biunivoque à la plateforme pour laquelle votre exécutable est généré. Cela est principalement spécifié par l'attribut `TargetDeviceFamily` de l'élément `Executable` dans le fichier *MicrosoftGame.config*. Pour plus d'informations, consultez la section [Détails supplémentaires sur les éléments](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema) de la rubrique de référence.

Lors du lancement, votre titre se comporte différemment selon les exigences de plateforme, l'appareil sur lequel le titre est lancé et le type d'exécutable, comme le montre le tableau suivant.

| Présence de MicrosoftGame.config | Réglage de TargetDeviceFamily | Appareil de lancement | Action | Remarques | | |
| - | - | - | - | - | - | - |
| Oui | XBOX Series X | S | XBOX Series X | S | Lancement natif sur la trousse de développement XBOX Series X | |
| Oui | XBOX Series X | S | XBOX One | Retourne une erreur (0x887e0002), indiquant que la plateforme incorrecte a été lancée sur l'appareil de lancement | | |
| Oui | XboxOne | XBOX Series X | S | Lancement avec la machine virtuelle de rétrocompatibilité du Microsoft Game Development Kit (GDK) sur la trousse de développement XBOX Series X | | |
| Oui | XboxOne | XBOX One | Lancement natif sur la trousse de développement XBOX One | | | |
| Oui | Non défini | XBOX Series X | S | Lancement natif sur la trousse de développement XBOX Series X | | |
| Oui | Non défini | XBOX One | Lancement natif sur la trousse de développement XBOX One | | | |
| Non | S.O. | XBOX Series X | S | Lancement natif sur la trousse de développement XBOX Series X | | |
| Non | S.O. | XboxOne | Lancement natif sur la trousse de développement XBOX One | | | |
| Oui | PC | PC | Lancement en tant que Win32 x64 avec identité sur PC | | | |
| Oui | Non défini | PC | Lancement en tant que Win32 x64 avec identité sur PC | | | |
| Non | S.O. | PC | Lancement en tant que Win32 x64 sans identité sur PC | | | |

<Note>Dans le scénario où un titre XBOX Series X|S est lancé sur une trousse de développement XBOX Series X sans MicrosoftGame.config, il réutilisera l'état existant de la machine virtuelle du Microsoft Game Development Kit (GDK), le cas échéant. Par exemple, si un titre Microsoft Game Development Kit (GDK) rétrocompatible (XBOX One sur XBOX Series X|S) a été lancé avant la tentative de lancement d'un titre natif XBOX Series X|S, ce dernier sera exécuté dans cette même machine virtuelle de rétrocompatibilité du Microsoft Game Development Kit (GDK). Si vous rencontrez ce scénario, nous vous recommandons d'utiliser un MicrosoftGame.config dont TargetDeviceFamily est configuré pour indiquer l'intention appropriée. Les titres ERA s'exécutent dans un état de machine virtuelle distinct et n'influencent donc pas le comportement de la machine virtuelle du Microsoft Game Development Kit (GDK) dans ce scénario.</Note>

### Création et modification d'un MicrosoftGame.config en dehors de Visual Studio

Comme indiqué ci-dessus, Visual Studio offre de nombreuses façons de créer et de gérer le fichier MicrosoftGame.config de votre titre. En plus de la création et de la modification dans Visual Studio, il existe un outil autonome qui permet de créer et de rédiger directement le fichier MicrosoftGame.config.

L'[éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor) est un outil d'interface utilisateur qui facilite la rédaction et la modification des fichiers .config. Cet éditeur comprend également des points d'intégration avec les informations de votre titre dans Partner Center afin de récupérer et de synchroniser automatiquement des informations comme votre TitleId, votre MSAAppId et votre StoreId, au moyen d'un Assistant d'association au Store. Vos commentaires sont les bienvenus : utilisez l'outil de suggestion de l'éditeur pour nous faire part de vos idées.

## Lancement d'un jeu sans MicrosoftGame.config

Dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), vous pouvez lancer un jeu PC ou un jeu XBOX sans qu'un fichier *MicrosoftGame.config* soit présent. Cela est permis pour le développement précoce, avant la création d'un *MicrosoftGame.config*, et vise à offrir de la souplesse quant au moment où vous souhaitez adopter les fonctionnalités du Gaming Runtime, du Microsoft Store et de l'identité du titre. Pour livrer un titre avec le Microsoft Game Development Kit (GDK), un *MicrosoftGame.config* est requis pour créer le package de votre titre avant la soumission au Microsoft Store. Il est recommandé d'adopter et de configurer le *MicrosoftGame.config* de votre titre dès que vous commencez à développer des fonctionnalités qui nécessitent le Gaming Runtime, les XBOX services, le Microsoft Store ou l'identité du titre.

Les jeux PC qui n'ont pas de *MicrosoftGame.config* peuvent être générés et lancés en double-cliquant sur l'exécutable généré. Ils s'exécuteront sans aucune intégration des fonctionnalités du Gaming Runtime. Pour la prise en charge des fonctionnalités du Gaming Runtime, de l'identité du titre, de l'empaquetage MSIXVC et de la possibilité de soumettre au Microsoft Store, un *MicrosoftGame.config* est requis.

Les jeux XBOX qui n'ont pas de *MicrosoftGame.config* pourront utiliser les outils du GDK pour déployer des builds en fichiers libres, les lancer, les déboguer et utiliser un sous-ensemble des fonctionnalités du Microsoft Game Development Kit (GDK) d'emblée. Pour la prise en charge complète des fonctionnalités du Microsoft Game Development Kit (GDK), de l'identité du titre, de l'empaquetage XVC et de la possibilité de soumettre au Microsoft Store, un *MicrosoftGame.config* est requis.

Pour lancer votre titre sur XBOX sans *MicrosoftGame.config*, vous pouvez :

* Utiliser la commande launch de [xbapp.exe (rubrique sous NDA)](/fr-CA/tools/tools-console/commandlinetools/xbapp).
* Utiliser la fonctionnalité de déploiement/lancement de XBOX Manager.
* Lancer le titre à partir de Developer Home (Dev Home) sur votre XBOX.

Pour plus d'informations sur le lancement d'un jeu PC Win32, consultez la section suivante.

<a id="MSGC-PCLaunch" />

## Lancement d'un jeu Win32

Un jeu PC Win32 qui n'utilise ni le Gaming Runtime ni les services infonuagiques de jeu peut être lancé et/ou débogué comme n'importe quel autre exécutable Windows. Il suffit de cliquer sur l'exécutable du jeu avec votre souris ou d'exécuter directement l'exécutable dans une fenêtre d'invite de commandes, et le processus du jeu est créé.

Les services de jeu effectuent du travail pour le compte d'un jeu. Pour utiliser le Gaming Runtime ou les services infonuagiques de jeu, un jeu doit fournir des données contextuelles. Par exemple, un jeu peut transmettre aux XBOX services un identificateur unique appelé identité du titre, qui permet au service de déterminer quel jeu accorde des succès aux joueurs. Les informations contextuelles comme l'identité du titre peuvent être stockées de façon persistante dans le référentiel d'applications Windows au moyen d'un processus appelé inscription. C'est également par l'inscription qu'un jeu spécifie les chaînes et les logos que le shell Windows doit utiliser pour représenter le jeu dans la liste des applications du menu Démarrer.

Grâce à une action appelée lancement d'application (app-launch), un processus de jeu est créé et le jeu obtient l'accès à ses informations contextuelles persistantes provenant du référentiel d'applications. Si vous ne lancez pas le jeu par app-launch, un processus est créé pour exécuter le jeu, mais son contexte ne sera pas disponible. Cela empêche le jeu d'utiliser correctement le Gaming Runtime et les services infonuagiques de jeu.

Vous pouvez lancer votre jeu par app-launch de l'une des façons suivantes.

* Menu Démarrer (liste des applications, vignette d'application)
* Recherche dans la barre des tâches (liste des résultats de recherche/volet de détails)
* Commande launch de [wdapp.exe](/fr-CA/tools/tools-pc/commandlinetools/gr-wdapp)
* Windows Device Portal (WDP) : **Installed Apps** > **Start**

## Débogage d'un jeu Win32

Dans le Microsoft Game Development Kit (GDK), les jeux PC Win32 passent par les chemins d'inscription et de lancement d'application lorsque vous appuyez sur F5 pour générer et exécuter. Ce flux de travail atteint ainsi la même norme que celle qui existe sur XBOX.

En ce qui concerne la fonction Déboguer le package d'application installé sur PC Win32, la fonction Déboguer le package d'application installé de Visual Studio n'ajoute pas votre jeu à sa liste de packages pouvant être débogués si le manifeste de votre jeu s'appelle *MicrosoftGame.config*. Déboguer le package d'application installé ne reconnaît votre jeu comme un package que si un fichier nommé *AppXManifest.xml* est présent dans le dossier contenant votre exécutable. Pour contourner ce problème, vous pouvez créer un `AppXManifest` simple contenant des valeurs valides pour votre jeu et l'enregistrer manuellement dans le dossier contenant votre exécutable et *MicrosoftGame.config*.

## Voir aussi

[MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc)
[Localisation de MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Localization)
[Éditeur MicrosoftGame.config](/fr-CA/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor)
[Référence de MicrosoftGame.config (exemple de MicrosoftGame.config et schéma)](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema)
[Vue d'ensemble de l'empaquetage](/fr-CA/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging)


## Related topics

- [Développer un nouveau titre GDK](/fr/home/build-first-title/developing-new-titles.md)
- [Vue d'ensemble de XBOX Series X|S](/fr/paths/series-xs/overview.md)
- [Vue d'ensemble de Windows & ROG XBOX Ally](/fr/paths/windows/overview.md)
- [Vue d'ensemble d'Unity](/fr/paths/unity/overview.md)
- [Vue d'ensemble de Play Anywhere (console + PC)](/fr/paths/play-anywhere/overview.md)
