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# Stockage local

> Stockage local

Quatre types de stockage local sont accessibles sur la console XBOX One :

* Stockage local temporaire
* Données de jeu installées
* Partition de travail du développeur
* Stockage local persistant

| Type de stockage | Emplacement |
| - | - |
| Données de jeu installées | G:\\ |
| Stockage local temporaire | T:\\ |
| Partition de travail du développeur | D:\\ |
| Stockage local persistant | Appelez [XPersistentLocalStorageGetPathSize](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetpathsize) et [XPersistentLocalStorageGetPath](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetpath) pour obtenir la taille du chemin et les données. |
| Contenu téléchargeable | Appelez [XPackageMount](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagemount) pour monter le DLC et [XPackageGetMountPath](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagegetmountpath) pour obtenir le chemin. |

**XR-133 : Limites d'écriture dans le stockage local**

<Note>
  Les titres exécutés sur XBOX Series S, XBOX Series X ou toute
</Note>

autre console de la même famille de consoles ne doivent pas écrire plus de 1 Gio de données dans le
stockage local persistant (PLS) ou dans le stockage local temporaire sur une fenêtre mobile de 5 minutes. Les titres
qui dépassent 1 Gio d'écritures ne réussiront pas les tests de certification. Les développeurs peuvent consulter
les captures de minutage PIX pour repérer les avertissements indiquant quand la limite d'écriture est dépassée. De plus, les titres peuvent
surveiller leurs statistiques d'écriture pendant l'exécution en appelant [XPackageGetWriteStats](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagegetwritestats).

**Stockage local temporaire**
Le stockage local temporaire est exposé aux titres en tant que *lecteur T*. Le stockage temporaire est accessible pendant que le
titre est en cours d'exécution en utilisant */x:/title* avec n'importe quelle commande [XtfFileIO](/fr-CA/reference/tools/xtf/xtffileio/xtffileio-xbox-microsoft-n).
Le stockage local temporaire permet le stockage et la récupération à distance de fichiers temporaires, comme les
fichiers journaux. La disponibilité des fichiers écrits dans le stockage local temporaire n'est garantie que pendant
l'exécution d'un titre. Il n'y a aucune garantie que les données écrites sur le lecteur T: seront conservées d'un
lancement du jeu à l'autre. Le stockage temporaire peut être supprimé à un moment donné après l'arrêt
du titre.

Le stockage local temporaire présente également les caractéristiques suivantes :

* 2 Go de stockage dédié
* Le contenu est supprimé après l'arrêt du titre.
* Le contenu est conservé lors de la suspension et de la reprise, y compris avec Quick Resume.

**Données de jeu installées**
L'emplacement des données de jeu installées du titre en cours d'exécution est mappé au
*lecteur G*. Ce volume est en lecture seule dans la vue du jeu en cours d'exécution lorsque des builds empaquetées sont utilisées.

**Partition de travail du développeur**
La partition de travail du développeur est exposée en tant que *lecteur D*. La partition de travail
du développeur est un stockage local destiné uniquement à être utilisé pendant le développement. Vous devez exclure de la compilation toutes les références
à celle-ci en mode commercial pour éviter tout problème potentiel.

**Stockage local persistant**
Les titres peuvent demander l'accès au stockage local persistant (PLS) dans leur manifeste.

Cet espace de stockage est destiné à servir de cache à long terme pour stocker des données autres que des sauvegardes de jeu, comme
des reprises et des enregistrements de jeu à rendu personnalisé. Le PLS n'est pas conçu pour être un espace de stockage
de données principal. Il ne doit jamais être utilisé pour les sauvegardes de jeu, les mises à jour de contenu ni toute autre donnée qui doit
exister pour que le titre s'exécute. Stockez plutôt les sauvegardes de jeu au moyen de l'API Connected Storage, ou,
facultativement pour les titres uniquement en ligne, au moyen de Title Storage des services XBOX ou d'un service de stockage infonuagique
hébergé par l'éditeur.

Le PLS présente les caractéristiques suivantes :

* Propre au titre : Cet espace de stockage n'est accessible que par le titre qui l'a demandé.
* Propre à la console : Cet espace de stockage est toujours créé dans un XVD propre à la
  console (même si le titre est installé sur un lecteur externe) et ne peut pas être utilisé sur une autre
  console.
* Allocation garantie : Le système s'assure que l'espace est alloué avant que le titre puisse
  être lancé. Si l'espace disponible sur le disque dur est insuffisant, l'utilisateur est invité à libérer
  de l'espace pour permettre l'exécution du titre.
* Contrôlé par l'utilisateur : L'espace de stockage peut être supprimé par les utilisateurs à partir de l'interpréteur du système. Le système
  ne supprime jamais automatiquement les éléments de cet espace.
* Lié à la durée de vie de l'installation du titre : Lorsqu'un titre est désinstallé, l'espace de stockage local
  associé est également supprimé. Si le titre est réinstallé, aucune des données existantes précédentes n'est
  restaurée.
* Résilient et résistant à la falsification : L'espace de stockage est chiffré et son intégrité est vérifiée afin que
  les données enregistrées par le titre ne puissent pas être falsifiées.

Pour demander le PLS, ajoutez le balisage suivant au fichier MicrosoftGame.config en tant qu'enfant de \<Game>.

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">
    <!-- snip -->
    <PersistentLocalStorage><SizeMB>1024</SizeMB></PersistentLocalStorage>
</Game>
```

Pour acquérir de l'espace de stockage local persistant, appelez [XPersistentLocalStorageGetPathSize](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetpathsize)
et [XPersistentLocalStorageGetPath](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetpath) pour obtenir la taille du chemin et les données, ce qui retourne le chemin du
stockage persistant du titre. La quantité totale d'espace disponible est déterminée par ce que le
titre a demandé dans la déclaration de stockage local du fichier MicrosoftGame.config.

Si le titre utilise une mise à jour de contenu pour augmenter la taille de l'espace de stockage local persistant
demandé, l'espace de stockage précédent sera supprimé et son contenu sera perdu pendant la mise à niveau.

**Stockage local persistant partageable**

Les titres peuvent choisir de partager leur stockage local persistant en lecture seule avec d'autres titres. Les relations qui permettent à un titre de lire le PLS d'un autre titre sont décrites ci-dessous :

| Produit qui partage le PLS | Produits qui lisent le PLS partageable |
| - | - |
| Hub de jeux de franchise | Tous les jeux compatibles avec les hubs qui dépendent de ce hub de jeux de franchise et tous les jeux qui ont des relations [RelatedProduct](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-relatedproduct) avec ce hub de jeux de franchise. |
| Jeu compatible avec les hubs | Le hub de jeux de franchise associé et tous les jeux qui ont des relations [RelatedProduct](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-relatedproduct) avec ce jeu. |
| Jeu non compatible avec les hubs | Tous les jeux qui ont des relations [RelatedProduct](/fr-CA/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-relatedproduct) avec ce jeu. |

Pour rendre le PLS partageable, ajoutez le balisage \<Shareable> au fichier MicrosoftGame.config en tant qu'enfant de \<PersistentLocalStorage>.

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">
    <!-- snip -->
    <PersistentLocalStorage>
        <Shareable>true</Shareable> <!--This is optional, and the default value is false -->
    </PersistentLocalStorage>
</Game>
```

<Note>
  Si un titre marque son PLS comme partageable, il doit s'assurer qu'avant la suspension du jeu,
</Note>

il ferme tous les handles vers son PLS; sinon, la suspension du jeu échouera et le jeu sera arrêté.

**Stockage local persistant extensible**
Le stockage local persistant extensible est une extension du PLS qui permet aux titres de demander l'accès à une
quantité beaucoup plus grande d'espace de stockage local, sans réserver cet espace de façon permanente à l'avance.  Il
convient aux titres comportant certains scénarios qui nécessitent de l'espace supplémentaire, par exemple
les téléchargements de contenu généré par l'utilisateur (UGC) ou les gros fichiers de reprise locaux, que tous les utilisateurs
n'utiliseront pas nécessairement.

Pour demander le PLS extensible, ajoutez le balisage suivant au fichier MicrosoftGame.config en tant qu'enfant de \<Game>.

```xml theme={null}
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Game configVersion="1">
    <!-- snip -->
    <PersistentLocalStorage>
        <!-- <SizeMB>1024</SizeMB>   --Optional.  To be used if your title always wants 1024 MBs pre-allocated even before launch -->
        <GrowableToMB>20480</GrowableToMB> <!-- This is not a static reservation, but the largest size your title PLS can grow to -->
    </PersistentLocalStorage>
</Game>
```

Avant d'écrire dans le PLS extensible, votre titre doit vérifier l'espace disponible au moyen de
l'API [XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetspaceinfo). Notez que
l'appel de
[GetDiskFreeSpaceExW ](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/fileapi/nf-fileapi-getdiskfreespaceexw)
indiquera seulement aux titres la quantité maximale d'espace libre restant dans le PLS, dont la
disponibilité n'est pas garantie.
[XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetspaceinfo) retourne également
l'espace libre total ainsi que l'espace libre disponible (le minimum entre l'espace libre et l'espace réel
sur le lecteur sous-jacent).

Si votre titre a besoin de plus d'espace que ce qui est disponible, n'a pas rempli son allocation de PLS extensible, mais
que l'espace sous-jacent sur le lecteur est insuffisant pour augmenter le XVD du PLS, vous devrez
inviter l'utilisateur final à libérer l'espace supplémentaire dont votre titre a besoin au moyen de la
fonction
[XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragepromptuserforspaceasync).

Si le titre utilise une mise à jour de contenu pour passer d'un stockage local persistant non extensible à un
espace de stockage extensible, l'espace de stockage précédent sera supprimé et son contenu sera perdu
pendant la mise à niveau.

**Contenu téléchargeable**

Le contenu téléchargeable, une fois installé, peut être monté et démonté à la demande. Appelez
[XPackageMount](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagemount) pour monter le DLC et [XPackageGetMountPath](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagegetmountpath)
pour obtenir le chemin.

<Note>
  Ne codez **jamais** en dur les valeurs de chemin retournées, car elles peuvent varier au fil du temps et ne sont valides qu'après le montage d'un package.
</Note>

<a id="ID4EFCAC" />

## Accès aux données de jeu au moyen des outils de console à distance

Les outils de console à distance peuvent utiliser le même mappage que les titres en cours d'exécution en spécifiant **/title** avec
le commutateur **/X**. Les outils de console à distance peuvent alors accéder aux données écrites dans le volume de travail et
aux données de jeu installées du titre actuel.

Pour copier des fichiers du volume de travail vers votre PC de développement, utilisez **xbcp** de la façon suivante :

<strong>xbcp /x:/title xd:\\</strong><em>file-name</em> <strong>c:\\</strong><em>local-path</em>

Pour copier des fichiers de votre PC de développement vers le volume du titre, utilisez **xbcp** de la façon suivante :

<strong>xbcp /x:/title c:\\</strong><em>file-name</em> <strong>xg:\\</strong><em>dest-path</em>

Vous pouvez accéder au PLS à partir d'un PC de développement uniquement lorsque le titre est en cours d'exécution. Les fichiers peuvent être copiés vers et
depuis cet emplacement au moyen des commandes xb. Par exemple :

<strong>xbcp /x:/title c:\\</strong><em>file-name</em> <strong>xr:\\</strong><em>dest-path</em>

Pour en savoir plus sur la syntaxe à utiliser avec les outils de console à distance pour manipuler des fichiers sur la console,
consultez [Copie de fichiers (xbcp.exe) (rubrique sous NDA)](/fr-CA/tools/tools-console/commandlinetools/xbcp).

<a id="ID4ELEAC" />

## Documentation de référence de l'API

* [XPackage (contenu de l'API)](/fr-CA/reference/system/xpackage/xpackage_members)
  * Fonctions
    * [XPackageMount](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagemount)
    * [XPackageGetMountPath](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagegetmountpath)
    * [XPackageGetWriteStats](/fr-CA/reference/system/xpackage/functions/xpackagegetwritestats)
* [xpersistentlocalstorage (contenu de l'API)](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/xpersistentlocalstorage_members)
  * Fonctions
    * [XPersistentLocalStorageGetPathSize](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetpathsize)
    * [XPersistentLocalStorageGetPath](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetpath)
    * [XPersistentLocalStorageGetSpaceInfo](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragegetspaceinfo)
    * [XPersistentLocalStoragePromptUserForSpaceAsync](/fr-CA/reference/system/xpersistentlocalstorage/functions/xpersistentlocalstoragepromptuserforspaceasync)

## Voir aussi

[Vue d'ensemble des sauvegardes de jeu](/fr-CA/build/core-features/common/game-save/game-saves-overview)
[Hubs de jeux de franchise](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/store/franchise-game-hubs)


## Related topics

- [XR-052 Emplacement, itinérance et dépendances de l'état utilisateur et des sauvegardes de titre](/fr-CA/publishing/certification/xr/xr-052.md)
- [Exigences XBOX testées lors de la certification pour les jeux sur console XBOX](/fr/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [XR-052 État utilisateur et emplacement des sauvegardes de titre, itinérance et dépendances](/fr/publishing/certification/xr/xr-052.md)
- [Exigences pour les titres bêta et XBOX Game Preview](/fr/publishing/certification/cert-beta-game-preview.md)
- [Exigences XBOX pour les jeux XBOX](/fr-CA/publishing/certification/xbox-requirements.md)
